Die Rückkehr der Zwerge - Reinhard Gottwald

2-4 Spieler ab 8 Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

1 Spielregel
1 Spielplan
2 Spezialwürfel
1 Hobbitfigur
1 Drachenfigur
4 Zwergenfiguren
4 Schatztruhenfelder in den Spielerfarben
21 Schätze in den Farben: 5x Rot, 5x Blau, 5x Gelb, 5x Grün, 1x Weiss (Joker).

Die Zwerge kehren zurück ins Gebirge ihrer Väter um sich die gestohlenen Schätze vom Drachen zurückzuholen. Der Hobbit ist voraus und hat den Drachenhort in der Zwergenfeste gefunden. Er wartet im Portal auf die Ankunft der Zwerge. Die Zwerge haben einen geheimen Eingang entdeckt und starten von da ihre Suche. Sie müssen ihren ganzen Mut zusammen nehmen, denn in der Schatzkammer kann plötzlich der Drache erscheinen

Spielziel

Die Zwerge müssen den Hobbit finden um den Drachenschatz zurückzuholen oder sie bedienen sich in der Schatzkammer selbst, wenn der Drache weggelockt wurde. Das ist aber nicht ungefährlich, denn der Drache ist immer misstrauisch. Auch muss man sich merken, wo die besten Schätze zu finden sind. Denn Sieger ist am Ende der Zwerg mit den meisten Schätzen einer Sorte. Dabei kann ihnen der Jokerstein von großem Nutzen sein. Würfelglück und Schadenfreude sind die wichtigen Elemente in diesem kurzweiligen Spiel.

Jeder Spieler wählt eine Zwergenfigur und nimmt das Schatztruhenfeld in seiner Farbe.

Die Zwerge werden auf das weiße Geheimgangfeld gestellt. Bei weniger als vier Spieler werden die restlichen als extra Zwerge beliebig auf ein Felder ihrer Farbe gestellt. Dort bleiben sie bis zum Spielende.

Die Schätze werden verdeckt gut gemischt, dann nimmt jeder Spieler einen Schatz, und legt ihn verdeckt auf sein Schatztruhenfeld. Die restlichen Schätze werden auf die Schatzkammerfelder verteilt.

Der Spieler darf sich jederzeit seine Schätze auf seinem Schatztruhenfeld ansehen. Für die anderen Spieler bleiben sie verborgen.

Der Drache wird in die Schatzkammer gestellt.

Die Hobbitfigur wird auf das weiße Portalfeld gestellt.

Die 2 Würfel werden bereitgelegt.

Es wird ein Startspieler gewählt, er beginnt das Spiel. Dann geht es in Sitzreihenfolge weiter.

 Die Spezialwürfel

Beide Würfel haben dieselben Farb-Symbole.

– Blau: Festsaal / Thronsaal,              Gelb: Silberschmiede / Goldschmiede

– Grün: Säulenhalle / Große Halle      – Rot: Stollen / Verlies                                 – Schwarz 2x: Nächster Raum

Der aktive Spieler würfelt beide Würfel, dann wählt er einen Würfel aus, mit dem er seinen Zug machen will:

– Er wählt die Farbe des Würfels und zieht seinen Zwerg im Uhrzeigersinn zu dem nächsten Raum dieser Farbe (nicht zu  

  dem Zwerg dieser Farbe!).

– Bei Schwarz hat der Zwerg die Möglichkeit nur einen Schritt zu tun, d.h. nur einen Raum weiter zu ziehen.

– Bei Pasch (gleiche Würfel, auch schwarz) zieht er direkt zum Hobbit.

Weiße Felder: Geheimgang und Portal sind nur mit Pasch (wenn sich der Hobbit dort befindet) oder schwarz (ein Schritt) zu erreichen.

Wie erhalte ich die Schätze?

Zieht ein Zwerg zum Hobbit, locken sie den Drachen aus der Schatzkammer. Er wird vom Spielfeld genommen und die Schatzkammer ist ab jetzt unbewacht. Der Spieler hat zwei Möglichkeiten:

 1) Der Zwerg darf  zwei beliebige Schätze in der Schatzkammer aufdecken. Dann entscheidet er sich für einen und legt ihn verdeckt auf sein Schatztruhenfeld. Der andere Schatz bleibt an seinem Platz liegen und wird wieder umgedreht.

    Ab jetzt wissen alle Spieler, was für ein Schatz das ist. Aber ob sie es sich auch merken können?

2) Oder er nimmt sich verdeckt einen Schatz, der den anderen Zwergen verborgen bleibt.

– Dann begibt sich der Hobbit auf das nächste freie Feld entgegen dem Uhrzeigersinn.

– Der Spieler in Sitzreihenfolge macht den nächsten Zug.

Treffen der Zwerge

Zieht ein Zwerg zu einem oder mehreren anderen Zwergen, hat er zwei Möglichkeiten:

  1. a) Ist der Drache nicht da, die Schatzkammer plündern weil sie unbewacht ist.

Die beteiligten Zwerge beraten sich, ob sie sich in die Schatzkammer trauen und sie plündern wollen. Sie müssen sich alle einig sein, denn es ist nicht ungefährlich sich in die Schatzkammer zu begeben.

Werden sie nicht einig (nur einer hat etwas dagegen), kann diese Aktion nicht stattfinden (dann weiter mit b)). Trifft man auf extra Zwerge entscheidet der Spieler für sich selbst.

Sind sie sich einig, müssen sie, um zu sehen ob sie sich auch heimlich genug bewegen, jeder einmal nacheinander würfeln. Auch für einen extra Zwerg muß der aktive Spieler einmal würfeln.

– Hat nur ein Spieler mit seinem Wurf Schwarz gewürfelt, waren sie zu laut. Der Drache hat sie gehört und erscheint in der

  Kammer und fordert seine Schätze zurück.

– Alle beteiligten Spieler verlieren sofort einen Schatz. Die Spieler bestimmen selbst welcher das ist und legen ihn verdeckt

  auf ein beliebiges freies Feld in die Schatzkammer.

– Der Drache bleibt in der Schatzkammer, ab jetzt wird sie wieder bewacht.

– Der Spieler in Sitzreihenfolge macht den nächsten Zug.

Hat kein Spieler Schwarz gewürfelt ist es gut gegangen, sie haben den Drachen nicht angelockt. Dann deckt der aktive Spieler so viele Schätze +1 auf, wie beteiligte Zwerge (z.B. bei zwei Zwergen sind das 3 Schätze).

– Der aktive Spieler sucht sich zuerst einen Schatz aus, dann die anderen in Sitzreihenfolge. Extra Zwerge erhalten nichts.

  Übriggebliebene Schätze bleiben an ihren Plätzen liegen und werden wieder umgedreht.

Nach dem Plündern erscheint der Drache wieder in seinem Hort, er hat doch etwas bemerkt, aber zu spät.

– Der Spieler in Sitzreihenfolge macht den nächsten Zug.

    Oder:

  1. b) Weiterziehen.

Er darf gleich noch einmal würfeln und ziehen. Bei einem erneuten Treffen, hat er wieder die Möglichkeiten a) oder b).

Spielende

Wurde der letzte Schatz aus der Schatzkammer genommen, ist das Spiel sofort aus. Die Spieler decken ihre Schätze auf. Der Spieler mit den meisten Schätzen einer Sorte hat gewonnen. Dabei zählt der weiße Schatzstein als Joker, er kann zu einer beliebigen Sorte gelegt werden. Die zählt jetzt einen Schatz mehr. Bei Gleichstand zählen die Zweitmeisten, und Drittmeisten. Ansonsten gewinnen alle und spielen gleich noch einmal.