Schatzkartenfälscher - Lars Ehresmann

2-4 Spieler ab 10 Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

  • Großen Spielplan
  • Pro Spieler ein Segeltableau
  • x Karten
  • Marker

Das Spiel umfasst einen gemeinsamen Spielplan (im Bild oben) mit
vier Leistenbereichen sowie ein eigenes Ablagebrett für jeden Spieler
(im Bild unten, exemplarisch für den gelben Spieler).
Das Spiel gliedert sich dabei in drei Runden, wobei jede Runde im
Wesentlichen aus zwei Abschnitten besteht:
Im ersten Abschnitt platzieren die Spieler ihre vier Schiffskarten (mit
Fenstern) geheim auf den Stegbereichen (im oberen Abschnitt) ihres
Ablagebretts. Die Symbole, die hierbei in den Karten erscheinen
entsprechen den Leisten des allgemeinen Spielplans, und die Spieler
gehen auf diesen Leisten anschließend entsprechend viele Schritte.
Im zweiten Abschnitt einer Runde werden die Leisten des allgemein
Spielplans ausgewertet und die Spieler erhalten hierdurch u.a. Zugriff
auf neue Crewmitglieder (mit Spezialfähigkeiten) und Inseln welche
sie im rechten Bereich ihres Ablagebretts einlegen können, um eine
Inselkette zu bilden.
Zum Abschluss einer Runde dürfen die Spieler dann mit einer (durch
eine der Leisten bestimmten) ihrer Schiffskarten die Inselkette
abfahren und die dann in den Fenstern der Schiffskarten
abgebildeten Symbole werten (hierbei gibt es verschiedene Arten
von Siegpunkten und Karten, welche die Spieler erhalten können).

Wählt einen Startspieler. Angefangen beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn sucht sich jeder Spieler eine Spielerfarbe aus und nimmt sich die entsprechende Ablage. In die linke Ausnahme dieses Ablagebrettes legt er sodann eine der 4 Inselkarten (Vulkanrückseite) ein. Legt die Glasnuggets in Spielerreihenfolge auf die Ruhmesleiste.

Legt den Spielplan in die Mitte der Spielfläche und sortiert die Karten nach ihrer Art. Mischt die Inselplättchen, Crewkarten und Truhenkarten separat und bildet verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan.

Teilt an jeden Spieler 1 Kokosnuss sowie 3 Fensterkarten wie folgt aus:

3 Spieler: jeder erhält in Spielerfarbe 2 Karten mit einer 3er-Ausnehmung und 1 Karte mit einer 2er-Ausnehmung.

4 Spieler: jeder erhält in Spielerfarbe 2 Karten mit einer 3er-Ausnehmung und 1 Karte mit einer 4er-Ausnehmung.

Legt die restlichen Fensterkarten zurück in die Schachtel.

Jeder Spieler erhält in Spielerfarbe sodann in Spielerfarbe je ein Holzschiff (wird direkt auf das „Start“-Feld der Siegpunktleiste gestellt) und 4 Holzscheiben.

Das Spiel geht über 3 Runden.

Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

  1. Vorbereitungsphase
  2. Ablegephase
  3. Auswertungsphase (mit anschließender Punktevergabe)

Diese 3 Phasen werden nun genauer beschrieben:

1.Vorbereitungsphase

Zieht 4 Crewkarten und 4 Inselplättchen von den jeweiligen Nachziehstapeln und platziert diese auf den vorgesehenen Ablageflächen des Spielplans (evtl. aus einer vorigen Runde noch dort verblieben Karten oder Plättchen werden zuvor abgeräumt und in die Schachtel gelegt).

Jeder Spieler platziert je 1 seiner Holzscheiben auf den Startfeldern (zeigen eine Flagge) der 4 Piratenleisten. Anschließend gehen die Spieler auf den Leisten direkt so viele Schritte wie entsprechende Symbole im Crewbereich ihres Ablagebrettes und auf den erworbenen Crewkarten zusammen abgebildet sind.

2.Ablegephase

Jeder Spieler hat in seiner Farbe 3 Karten, die er in den 3 Spielzügen einer Ablegephase (jeweils in Spielerreihenfolge gemäß Ruhmesleise) auf je eins der Ablagefelder legen muss. In der ersten Runde muss jeder Spieler ein anderes Feld wählen.

Die 4 (in der Regel weniger) Symbole im Sichtfenster zeigen an, auf welcher Laufstrecke er Marker vorsetzen darf.

Die Fensterkarten eines Spielers sind im oberen und unteren Fenster unterschiedlich zu den Fensterkarten der anderen Spieler. So kann man sehen, ob man auf dieses Ablagefeld noch seine Fensterkarte legen darf. Spieler Rot hat in dem Beispiel seine Karte auf das Feld gelegt und zieht nun seinen Marker bei den Piraten/Ruhm um ein Feld vor, beim Segeln/Erkunden sogar 2 Felder

3.Auswertungsphase

Sind alle Fensterkarten abgelegt, beginnt die Auswertungsphase die mit der Punktevergabe abschließt.

 In Reihenfolge von I-IV werden die Laufstrecken „ausgewertet“. Hierzu wird für jede Laufstrecke eine Reihenfolge ermittelt. Ein Gleichstand wird immer zu Gunsten des Spielers aufgelöst, welcher auf der Ruhmesleiste weiter unten steht

Laufstrecke I – Der Ruhm

Die Glasnuggets der Ruhmesleiste werden bei der Auswertung in Reihenfolge der Marker sortiert. Der Spieler mit dem vordersten Glasnugget erhält (später bei der Punktevergabe) 2 Siegpunkte pro Rumfass, der zweite immerhin noch einen Punkt, der vierte hingegen verliert einen Siegpunkt pro Rumfass!

Allerdings hat der letzte Spieler auf dieser Laufstrecke den Vorteil des Tiebreakers. Bei Gleichstand der Marker auf den Laufstrecken wird immer diese Reihenfolge von unten nach oben beachtet!

Laufstrecke II – Crewmitglieder

Der vorderste Marker nimmt sich sofort eine der 4 ausliegenden Karten und legt sie an seinem Tableau in der unteren Reihe an. Ab sofort dient ihm dieses Crewmitglied bei der Wertung. U.a. Punkte für Kanonen, die ansonsten wertlos sind… Rechts oben das Symbol auf der Karte ist wichtig, da es einen Startvorteil in den nächsten Runden ergibt und es zusätzlich beim Sammeln von 3 oder 4 verschiedenen Crewmitgliedern Bonuspunkte gibt. Danach in Reihenfolge der Marker nehmen die anderen Spieler ein Crewmitglied.

Laufstecke III – Schatzkarten

Der vorderste Marker nimmt sich sofort eine der 4 ausliegenden Inselplättchen und legt sie in sein Tableau in das nächste freie Feld in der oberen Reihe.

Dabei darf die Orientierung beliebig geändert werden.

Danach in Reihenfolge der Marker nehmen die anderen Spieler eine Karte.

Auf den Inselplättchen gibt es diese Symbole:

  • Rumfass             Je nach Position des Markers bei Ruhm gibt es Plus- oder Minuspunkte.
  • Kanone Eigentlich keine Auswirkung; ggfs. durch Crewmitglieder interessant.
  • Stern Ziehe Deinen Siegpunktmarker auf der Außenleiste ein Feld weiter.
  • Kokosnuss         Nimm Dir eine Kokosnuss aus dem Vorrat.
  • Schatztruhe Ziehe eine Truhen-Karte

Laufstrecke IV – Fälscher

Der Spieler mit dem vordersten Marker nimmt sich bei der Auswertung eines der 4 (bei 3 Spielern ggf. nur 3) auf den Ablagefeldern liegenden Fensterkarten-Päckchen und führt für sich eine Punktevergabe (gl. Nachfolgenden Absatz) durch. Danach folgen die Mitspieler in Markerreihenfolge.

Punktevergabe

Der Spieler legt sein Fensterkarten-päckchen unverändert oder um 180 Grad gedreht auf das erste Feld der oberen Reihe seines Spielertableaus (Inselkarte mit Vulkanrückseite).

Im Sichtfenster sind ein Siegpunkt und ein Rumfass zu sehen. Der Marker wird auf der umlaufenden Leiste für den Siegpunkt um ein Feld vorgerückt. Die Punkte für das Rumfass sind abhängig von der Position des Spielers. In dem Fall, da er erster ist, erhält er zwei weitere Punkte auf der Leiste.

Das „Päckchen“ wird nach rechts weitergeschoben.

Im Fenster sind nun eine Schatzkiste (man zieht eine Truhen-Karte) und eine Kanone (null Punkte) zu sehen.

Nach dem Weiterschieben erhält der Spieler eine weitere Truhen-Karte für die Schatzkiste.

Das nächste Feld ist noch leer – hier kommt erst in der 3.Runde eine Schatzkarte hinein.

In jeder Runde werden von links beginnend alle Schatzkarten „abgefahren“ und die Punkte abgetragen.

Anschließend erhält jeder Spieler seinen Fensterkartensatz zurück und beginnt eine neue Runde.

Nur während der Punktevergabe (und am Spielende) dürfen Truhenkarten durch Abwerfen in Siegpunkte eingelöst werden.

Die Kokosnussfelder

In jeder Laufstrecke gibt es ein Kokosnussfeld. Zieht ein Marker darauf oder darüber, so kann der Spieler aus seinem Besitz eine Kokosnuss abgeben, um auf 2 anderen Laufstrecken seine Marker je ein Feld vorwärts bewegen!

Die Crewmitglieder

Crewmitglieder werden ausschließlich bei der eigenen Punktevergabe aktiv.  Sie helfen, weitere Punkte zu sammeln.

So bringt der Destiller für ein Rumfass einen weiteren Siegpunkt und beim Überläufer zählen auch die Kanonen Siegpunkte.

Wichtig die Symbole in den Ecken, denn zu Beginn der neuen Runde, setzt man seine Marker je ein Feld pro Symbol weiter.

Spielende

Nach der 4.Runde gibt es nur noch die Schlusswertung.

Es gibt Punkte für:

  • Crewmitglieder: Hat man am Spielende ein Set aus 3 oder 4 verschiedenen Symbolen auf den Crewmitgliedern samt Crewbereich der Ablage, so erhält man weitere Bonuspunkte.
  • Anzahl gesammelter Kokosnüsse (erhält man u.a. über Schatzkarten)
  • Punkte und/oder Boni von den Truhen-Karten
  •  

Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.