LUTETIA - Hauptstadt der Gallier

2-5 Spieler ab 10 Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

  • Spielplan

  • Regel

  • 60 Karten – Pläne / Rückseite Lutetia

  • 25 Karten – Modifier je 12 x Wert 1, 2, 3 / Rückseite Schild

  • 36 Karten – Stimmen (6 Satz a 6 Karten) / Rückseite Gallier

  • Miraculix – zeigt die aktuelle Position an

  • Obelix – zeigt die Position des neuen Plans an

  • Asterix – ist die Lauffigur

Wie bekannt, gab es bei den Galliern nicht nur den kleinen und tapferen Kämpfer Asterix und seinen bärenstarken Freund Obelix in ihrem uneinnehmbaren Dorf, sondern noch eine ganze Reihe kleiner Dörfer im Nordwesten des heutigen Frankreichs.

Da die weitere Entwicklung immer wieder von anderen Völkern bedroht war, lud der Oberhäuptling zu einer Konferenz ein. Er unterbreitete den Vorschlag, hier am kleinen Fluss, ein gemeinsames großes Dorf, namens LUTETIA zu bauen.
Jeder Häuptling wurde beauftragt, in seinem Stamm Anregungen und Ideen einzuholen, wie man das neue Dorf gestalten sollte.
Kurz darauf gab es die nächste Versammlung und hier wird jetzt beraten, was denn so umgesetzt werden kann… und da sind die Spieler mittendrin….

Und was daraus geworden ist, kann man im heutigen LUTETIA – der Metropole Frankreichs – PARIS – besichtigen!

Jeder Spieler stellt einen Stammeshäuptling dar und muss sich mit seinen 10 Plänen für das neue Lutetia in der Versammlung durchsetzen. Schläue und Verhandlungsgeschick sind ganz wichtig, da ja schließlich keiner über den Zaubertrank verfügt – oder als Kind in ebensolchen gefallen ist!

Sieger wird der Häuptling, der die meisten Pläne umsetzen konnte.

Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet.

Miraculix und Obelix werden vor der 1 auf den Plan gestellt.

Jeder Spieler erhält einen eigenen Kartensatz mit farblich gleicher Rückseite – die Abstimmkarten mit den Werten 10, 20, 30 und 70, sowie die Sonderkarten Obelix und Majestix.

Jeder erhält noch 2 Modifikationskarten, die restlichen werden als Zugstapel neben/auf den Plan gelegt.

Die Plänekarten werden nach Farben der Rückseiten sortiert und separat gemischt. Jeder Spieler zieht aus jedem Bereich 2 Karten. Diese hält man verdeckt vor den Mitspielern! Hinweis: Auch „Römer“ auf den Karten gelten als ein Plan – mehr dazu später.

Restliche Karten kommen aus dem Spiel.

Jeder hat nun also seine Stimmkarten (Rückseite Gallier), 10 Pläne (Rückseite Lutetia) und 2 Modifikationskarten (Rückseite Schild)

Ein Startspieler wird ermittelt (wer sieht Asterix oder doch eher Obelix am ähnlichsten?). Dieser beginnt, in dem er Asterix maximal 5 Felder auf dem Plan fortbewegt. Beim Start hat er ausnahmsweise nur die Wahl zwischen Feld 1, 2, oder 3 und setzt dort Asterix hin. (Später kann man immer zwischen 1-5 Feldern wählen). Miraculix bleibt zunächst vor der 1 stehen. Der Spieler sagt die Zahl des Feldes an.

Im weiteren Verlauf rückt Miraculix auf das Feld von Asterix vor (wenn die Abstimmung für den Vorschlag war) und Asterix zieht dann immer vom Feld des Miraculix um maximal 5 Felder weiter. Beispiel: Miraculix steht auf der 12 – dann kann Asterix auf 13 – 17 gezogen werden!

Alle Spieler wählen nun aus ihren Stimmkarten eine aus.

Beginnend beim Startspieler dreht man reihum die Karte um und erklärt, ob man dem Vorschlag zustimmt oder ihn ablehnt.

Die ausgespielten Karten legt jeder Spieler vor sich ab. Erst, wenn alle Karten einmal gespielt worden sind, darf man sie wieder auf die Hand nehmen.

Sofern KEINE Machtkarte gespielt wurde, addiert man die Stimmen für oder gegen den Vorschlag. Gleichstand bedeutet, die Häuptlinge stimmen zu.

Häuptlinge lehnen ab

Bei einer Mehrheit gegen den Vorschlag, wird Asterix wieder vom Plan genommen. Es dürfen KEINE Pläne erfüllt werden.

Der nächste Spieler in Sitzreihenfolge macht einen neuen Vorschlag, ausgehend vom Feld des Miraculix. Dennoch können auch jetzt Pläne erfüllt werden.

Häuptlinge stimmen zu

Findet der Vorschlag eine Mehrheit der Stimmen (Gleichstand ist auch Zustimmung), dann wird Miraculix auf das Feld von Asterix gesetzt. (Asterix kommt zunächst neben den Plan)

Dieser Plan ist jetzt erfüllt und ein Spieler, der diesen Plan auf seiner Karte hat, darf diese nun offen vor sich ablegen.

Zusätzlich können jetzt auch andere Spieler maximal einen Plan ablegen, wenn sie ihre Planzahl mittels der Modifikationskarten rechnerisch erreichen.

Miraculix wird aber nicht versetzt! Es dürfen nicht mehrere Modifikationskarten eingesetzt werden. Die Werte der Modifikationskarten können zum gegenwärtigen Plan sowohl addiert als auch subtrahiert werden. Die Modifikationskarten werden auf einen Ablagestapel gelegt.

Beispiel:

Miraculix steht auf 18 und der Vorschlag ist: 3 Felder weiter. Asterix wird auf die 21 gesetzt. Der Vorschlag wird angenommen und Miraculix wird auf die 21 gezogen. Plan 21 ist erfüllt! Ein Spieler mit Plan 20 kann diesen erfüllen, wenn er eine Modifikationskarte mit Wert 1 ablegt! Ein Plan 24 kann auch erfüllt werden, wenn man eine Modifikationskarte mit Wert 3 einsetzt.

Der Spieler des erfolgreichen Vorschlags darf gleich den nächsten Vorschlag machen und versetzt Asterix um 1-5 Felder. Er macht so lange Vorschläge, bis er einmal keine Mehrheit findet! Es wird also nicht reihum ein Vorschlag gemacht!!!

Vorbei ist vorbei!

Hat man keine Chance mehr, einen Plan zu erfüllen, so kann man in seinem Zug diesen Plan ablegen (aber nicht bei sich bei den erfüllten Plänen!!!) und dafür eine Modifikationskarte ziehen

Die beiden Sonderkarten

 

M – Macht

 

Setzt ein Spieler die M-achtkarte (Miraculix mit Zaubertrank) ein, so entscheidet er den Vorschlag pro oder contra –weitere M-achtkarten ändert daran nichts… es muss also gar nicht gezählt werden, die Abwicklung erfolgt wie bei „Häuptlinge lehnen ab oder Häuptlinge stimmen zu“. Haben in Sitzreihenfolge andere Spieler eine M-achtkarte gespielt, dürfen sie jetzt alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und eine Modifikationskarte nehmen.

 

Der Spieler mit der „erfolgreichen“ Machtkarte, muss jedoch jetzt alle Karten auf die Hand nehmen und nur die M-achtkarte bleibt bei ihm auf dem Tisch. Er kann erst dann wieder seine M-achtkarte spielen, wenn er alle anderen Handkarten ausgespielt hat. Also, sorgsam mit der Macht umgehen!

R – Römer

Diese haben den Wert Null und der Spieler hält sich aus der laufenden Abstimmung heraus. Er geht stattdessen „Römer verhauen“! Hat er eine Plänekarte Römer auf der Hand, die farblich in den Bereich passt, in dem Miraculix steht, darf er diese abgeben!

Eine Modifikationskarte ermöglicht auch eine Farbe des Nachbarbereichs!

Beispiel: Miraculix steht auf 32 (schon roter Bereich) und man hat noch einen blauen Römer auf der Hand. Mit der ausgespielten R-Karte und einer Modifikationskarte 2 oder 3 kommt man zurück in den blauen Bereich und kann die Plänekarte „blauer Römer“ ablegen.

Kann man keine Plänekarte Römer ablegen, erhält man zur Belohnung eine Modifikationskarte.

Spielende

Wird Miraculix auf oder über die 50 (virtuell) hinaus gezogen, endet das Spiel. Es können ein letztes Mal Pläne erfüllt werden. (Miraculix könnte sogar auf der 53 stehen und man müsste dann mit der Modifikationskarte 3  „zurückrechnen“)

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Pläne erfüllen konnte – bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Idefix-Karten übrig hat ansonsten werden beide zu Oberhäupten gewählt!