Feueralarm - ein Spiel von Reinhard Gottwald

2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten Spielzeit, Kinder/Familie

Spielmaterial:

  • 1 Spielregel

  • 1 Haus aus Karton mit 6 Fenster zum Öffnen, dahinter befinden sich Würfel mit verschiedenen Ereignissen.

  • In der oberen Etage 2 Würfel, mit je 3x Mensch und 3 x Feuer.

  • In der unteren Etage 4 Würfel mit je 3 x Feuer, 2 x Mensch und 1 x Qualm.

  • 62 Spielkarten (14 Rettungstrupps- und 44 Gerätekarten).

Es sollen Rettungstrupps gebildet werden, die im Haus Menschen retten, Feuer löschen und Qualmherde kontrollieren sollen.

Das geschieht mit Hilfe von Karten, die zu Kartensets von drei Karten einer Farbe zusammengestellt werden.

Das Haus hat sechs Fenster in zwei Etagen, hinter denen sich Würfel mit bestimmten Aktionen befinden. Das sind die Einsatzorte für die Rettungstrupps.

Die Innovation ist das spannende Abwägen, wie rüste ich meine Rettungstrupps aus und wo und wann kommen sie zum Einsatz? Kartengeschick, ein wenig Würfelglück, Überraschung und Schadenfreude sind die wichtigen Elemente in diesem kurzweiligen Spiel.

Schließt alle Fenster am Haus und stellt es zunächst beiseite. Wir wissen noch nicht, was passieren wird!

Wählt einen Startspieler, dieser nimmt die Karten und sortiert die Kartenstapel nach Rettungstrupps und Geräten (dunkel-grauer und hellgrauer Rahmen auf der Rückseite).

Er mischt die Karten und verteilt die Karten:

Bei 4 Spielern reihum 3 Karten Rettungstrupps.
Dabei müssen entweder 2 blaue und eine rote oder 2 rote und eine blaue Karte sein!
Bei 3 Spielern gibt es je 2 blaue und 2 rote Karten.
Bei 2 Spielern gibt es je 3 blaue und 3 rote Karten.
Restliche Karten werden beiseite gelegt.

Auch wenn es zunächst „ungerecht“ aussieht, wenn ein Spieler nur hohe Kartenwerte erhält und ein anderer nur niedrige, so bedeutet das nicht, dass man dadurch bessere Siegchancen hat. Auf die Ausrüstung kommt es an!

Die Rettungstrupps

Die Rettungstrupps werden offen vor den Spielern ausgelegt.

Die restlichen Gerätekarten werden verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden 5 Karten offen in die Tischmitte gelegt.

Die Karten zeigen die Feuerwehrautos und Mannschaften mit den Einsatzzahlen und deren Geräte, die zu einem Set gehören. 

Die blauen Rettungstrupps bestehen aus der Mannschaft und den Geräten: Sprungtuch (Punkte von 2-5) und Feuerlöscher (Punkte von 1-4). Sie können nur in der unteren Etage des Hauses zum Einsatz kommen. Das Sprungtuch wird zur Menschenrettung und der Feuerlöscher zur Feuerbekämpfung benötigt.

Die roten Rettungstrupps bestehen aus Feuerwehrauto und den Geräten: Rettungsleiter (Punkte von 2-5) und Wasserspritze (Punkte von 1-4)   . Diese Trupps können überall, also in der unteren und oberen Etage, zum Einsatz kommen. Die Leiter wird zur Menschenrettung und die Feuerspritze zur Feuerbekämpfung benötigt.

Sind alle Sets zusammengestellt, beginnt der Rettungseinsatz. Nicht benötigte Karten, werden beiseitegelegt. Nur noch die 3, 4 oder 6 Rettungssets liegen vor den Spielern.

Dann nimmt der Spieler mit der kleinsten Einsatzzahl das Haus, dreht es auf den Kopf, schüttelte es und stellt es dann in die Tischmitte.

Jetzt werden die Fenster am brennenden Haus geöffnet, zunächst nur die 2 der oberen Etage. Nun kann man sehen, was dort gerettet oder gelöscht werden muss.

Der Spieler muss, wenn die Einsatzzahl seines Rettungstrupps an die Reihe kommt, das Gerät benutzen, was benötigt wird.

Dabei gilt, Menschenrettung vor Feuerbekämpfung.

Es beginnt der Rettungstrupp mit der höchsten Einsatzzahl in Rot (für die obere Etage). Der Spieler sucht sich eins der 2 Fenster aus. Ist in einem der Fenster ein

–  Mensch, legt er die Karte mit der Leiter vor sich ab.

 – Feuer, legt er die Karte mit der Spritze vor sich ab.

Die Zahl rechts oben auf der Karte ergibt die Siegpunkte, die am Ende gezählt werden.

Die 2 anderen Karten des Sets werden nicht mehr benötigt und beiseite gelegt. Das Fenster wird geschlossen, danach ist das nächste Fenster in der oberen Etage an der Reihe und der Trupp mit der höchsten roten Zahl kommt zum Einsatz.

Nachdem die obere Etage erledigt ist, werden nun alle Fenster der unteren Etage geöffnet und die Aktionen zur Rettung ausgeführt. Manchmal ist hier auch nur Qualm zu sehen.

Es beginnt der Spieler mit der höchsten Einsatzzahl. Es kann ein roter oder blauer Rettungstrupp sein. Ein blauer Rettungstrupp, kann ja nur in der unteren Etage zum Einsatz kommen. Der Spieler sucht sich eins der 4 Fenster aus. Ist in einem der Fenster ein

–  Mensch, legt er die Karte mit der Leiter oder Sprungtuch ab.

 – Feuer, legt er die Karte mit der Spritze oder Leiter ab.

Qualmherde

 Sind nur noch Fenster mit Qualm zu sehen, wird mit dem Rettungstrupp, der an der Reihe ist, ein Kontrollgang durchgeführt. Dafür erhält der Spieler immer 1 Punkt gutgeschrieben (Graue 1 rechts oben auf der Karte). Deshalb wird diesmal der Rettungstrupp abgelegt, die Geräte zählen dabei nicht und werden beiseite gelegt.

Ende der ersten Runde

 Nachdem alle Fenster abgehandelt und geschlossen wurden, wird die Rettungsaktion weitergeführt. Der Spieler mit der kleinsten Einsatzzahl nimmt das Haus erneut, dreht es auf den Kopf, schüttelt es und stellt es dann wieder in die Tischmitte.

Dann beginnt eine neue Rettungswelle. Es beginnt nun der Rettungstrupp mit der höchsten Einsatzzahl in Rot (für die obere Etage). Die weiteren Aktionen werden wie in der ersten Runde ausgeführt.

Spielende

Sind alle Gefahrenherde am Haus beseitigt, zählen die Spieler die Werte der vor sich liegenden Karten zusammen.

Die Feuerwehrleute mit den meisten Punkten sind die Sieger und werden zum Brandmeister befördert.

Ist es nur ein Sieger, wird er Hauptbrandmeister.

Alle anderen werden vom Feuerwehrmann zum Löschmeister befördert.