El Camino

EL CAMINO - Der Jakobsweg

2-6 Spieler ab 10 Jahren, 60 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

  • 1 Spielplan

  • 6 Pöppel & ggfs. Marker für die Spielerfarbe

  • 6 kleine Scheiben in Spielerfarbe für die Muschelleiste

  • 4 kleine Scheiben für die Aufgabenleiste

  • 1 Startspieleranzeiger (Jakobsmuschel wäre schön!)

  • Ca. 20 Münzen

  • 8 Aufgabenkarten (Rückseite Wegweiser mit A)

  • 32 Ereigniskarten (Rückseite Jakobsmünze)

  • 16 Wetterkarte (Rückseite blau – Wolken)

  • 60 Wegekarten in 2 Farben

  • 4 Joker je 2x 4 und 5 in gelb/rot

Der berühmte Weg – eine Herausforderung, der sich jährlich Tausende stellen! Am Spieltisch ist die körperliche Herausforderung gering, aber man „lernt“ spielerisch ein wenig über den Jakobsweg

Bewältige möglichst genau die jeweiligen Vorgaben auf dem Weg zur nächsten Stadt und halte das große Ziel – Deine persönliche Aufgabe – im Auge!

Sammle Muschelpunkte, denn die entscheiden über den Sieg!

 Den Spielplan in der Tischmitte auslegen

  • Die Wetter-, Wege- und Ereigniskarten separat mischen
  • Die Wetter- und Ereigniskarten auf die Felder rechts oben, bzw. links unten auf dem Plan verdeckt ablegen
  • Die Wegekarten: Der Startspieler erhält 5, Spieler 2 bis 4 je eine mehr (also 6, 7, 8), Spieler 5 und 6 erhalten 5 Karten und können weitere 3 Sachen wählen aus Münze, Muschel oder Karte. Restliche Karten links unten neben dem Plan ablegen
  • Die 4 Scheiben mit den Buchstaben werden auf das Feld 0 auf der Aufgabenleiste gelegt
  • Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Münze, restliche Münzen neben dem Plan bereit legen
  • Jeder Spieler erhält eine Aufgabenkarte*, die er bis zum Spielende geheim hält.

* Auf den Aufgabenkarten steht rechts unten eine Zahl. Bei 3 Spielern nur die Karten mit der 3 verwenden, bei 4 Spielern die 4 und bei 5 Spielern die 5 dazu mischen. Bei 6 Spielern wird eine der mit 6 markierten Aufgabenkarten zufällig gezogen und dazu gemischt.

  • Ein Startspieler wird ermittelt

Der Rundenablauf

 Zunächst wird zu Beginn jeder Runde eine Wetterkarte aufgedeckt, diese kann und wird die Vorgaben auf dem Spielplan verändern! Nicht mehr 8/8, sondern vielleicht 6/9?

  • Am unteren Spielfeldrand werden Wegekarten auf die markierten Felder gelegt: Spieleranzahl + 1 (bei 6 Spielern aber nur 6) – bei 4 Spielern also links beginnend 5 Karten.

 

Beginnend beim Startspieler wird reihum gespielt: 

  1. Eine Karte auswählen und die Funktion nutzen, die Karte auf die Hand nehmen
  2. Zur nächsten Stadt ziehen oder Ruhetag (+3 Karten) einlegen
  3. Karten auf das Maximum von 8 reduzieren

 

  1. Karte auswählen und Funktion nutzen

Man ist frei in der Auswahl der Karte – nur der Startspieler darf die Karte mit der Funktion „Startspieler“ nicht wählen! Der letzte Spieler in der Runde in einer 6er Partie hat die Wahl zwischen der letzten offenliegenden Karte oder einer verdeckten Wegekarte vom Stapel.

Man nimmt die Karte auf die Hand und kann die dazugehörige Funktion nutzen. Die Möglichkeiten sind:

Fragezeichen:

Ziehe eine Ereigniskarte – siehe dort

Startspieler:

Du bist in der nächsten Runde der Startspieler. Nimm Dir die Jakobsmuschel

Münze:

1 Münze nehmen… Nutzen der Münze:

  1. Bei Abgabe je einer Münze einen Kartenwert um 1 erhöhen oder
  2. 2 Münzen in eine Muschel tauschen

Muschel:

Ziehe auf der Punkteleiste ein Feld weiter

Karten:

Du kannst bis zu 3 Karten aus der Hand abwerfen und neue Wegekarten vom Stapel ziehen

 

  1. Zur nächsten Stadt ziehen oder Ruhetag einlegen

Der Weg zur nächsten Stadt auf Deiner Reise zeigt an, welchen Kartenwert Du mindestens benötigst. Auf der ersten Etappe (ohne Wettereinfluss!) sind das 8 Punkte an Motivation (rot) und 8 Punkte an Ausdauer (gelb). Diese jeweils 8 Punkte musst Du mindestens erreichen – hierfür können auch mehrere Karten gespielt werden. Erreichen kann man die Vorgabe auch durch Abgabe von Münzen.

Jede Vorgabe, die Du genau erreichst, wird mit einer Muschel (Vorrücken auf der Punktleiste) belohnt. Schaffst Du beide Vorgaben genau, dann erhältst Du einen Bonus – also insgesamt 3 Muschelschritte.

Der Pöppel des Spielers rückt dann in die nächste Stadt vor.

Erreicht im 3er oder 4er Spiel ein Spieler als Erster eine Stadt, kann er eine Belohnung wählen: Münze, Muschel, Wege- oder Ereigniskarte oder er kann einen der Aufgabensteine um ein Feld nach vorn schieben.

Im 5er und 6er Spiel bekommt auch der 2.Spieler, der die Stadt erreicht eine Belohnung.

Wer als Letzter eine Stadt verlässt

… erhält eine Belohnung – siehe oben. Im 5er und 6er Spiel gilt das auch schon für den vorletzten Spieler!

Schaffst Du die Vorgabe mit Deinen Karten und Münzen nicht, so legst Du einen Ruhetag in der Stadt ein. Du wählst dennoch wie üblich eine Karte aus und nimmst sie auf die Hand. Du kannst auch die Funktion nutzen. Für das Ausruhen ziehst Du drei Karten vom Stapel. Anschließend das Handkartenlimit von 8 Karten beachten!

  1. Das Kartenlimit…

… beträgt maximal 8 Karten am Ende des Zuges (inkl. der Ereignis-Karten!). Man kann Karten ohne Auswirkung abwerfen.

Ereigniskarten

  • Karten mit schwarzem Hintergrund kann man sofort spielen oder aufheben und sie bei beliebiger Gelegenheit spielen
  • Ereigniskarten mit grünem Hintergrund kann man sofort spielen (dann gilt der obere Text der Karte) oder man bewahrt sie auf der Hand bis zum Spielende auf (dann gilt der untere Text der Karte). Sie zählen aber zur Ermittlung des Handkartenlimits mit!

Spielende

Erreicht ein Spieler Santiago de Compostela, dann wird nur noch diese Runde zu Ende gespielt. Alle Spieler, die Santiago mit ihrem Pöppel erreichen, erhalten sofort 3 Muschelpunkte.

Restliche Münzen werden 2:1 in Muscheln getauscht.

Beginnend beim aktuellen Startspieler werden noch die grünen Ereigniskarten aus der Hand gespielt und die Muschelpunkte sofort auf der Leiste gezogen. Ggfs. werden auch noch die Scheiben auf der Aufgabenleiste verändert!

Jeder Spieler erhält nun auch die Punkte für seine Aufgabe. Er bekommt die auf der Aufgabenleiste erreichten Punkte, wenn sie kleiner oder gleich seiner Karte sind, er bekommt maximal die Punkte, die auf seiner Karte stehen.

Beispiel: Karte zeigt Stille 5 und Erleben 3; auf der Skala sind die Marker auf Stille 2 und Erleben 4… er erhält für die Stille nur 2 Punkte und für Erleben 3 Punkte…

Der Pöppel wird entsprechend auf der Leiste vorgesetzt.

 

Sieger ist der Spieler mit den meisten Muschelpunkten.