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CrossGolf - Das etwas andere Golfspiel.
Golfsimulation von Reinhard Gottwald

1-4 Spieler ab 12 Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Erwachsene

Spielmaterial:

1 Spielregel
1 Spielplan
4 Spielfiguren in 4 Farben
je Farbe einen Spielball und einen Mulligan-Marker
1 Formanzeigewürfel
1 Caddy-Marker
3 Schläger Würfel, 3 Schwung Würfel, 1 Treffpunkt Würfel, 1 Glückstreffer Würfel.

Dieses Golfspiel folgt zwar den Golfregeln, ist aber ein Spiel ohne Bahnen und festem Kurs. Die Spieler versuchen durch optimales Spiel, mit Glück und Können die Unwägbarkeiten der Landschaft zu meistern. 

Ziel ist es, über die drei Teilstrecken der Landschaft die Mülltonnen zu treffen und als erster ins Ziel zu kommen.

– Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
– Die Schläger-, Schwung-, Glückstreffer- und Treffpunkt-Würfel werden auf den Boards platziert.
– Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, einen Spielball, den Formwürfel, den Mulligan-Marker und den Farbmarker seiner Farbe.

Dann wird ein Startspieler ausgelost.

Dann wird in Sitzreihenfolge reihum gespielt.
Am Ende sind alle Spieler gleich oft an der Reihe.

Zählweise & Siegbedingungen:

Beim Cross Golf gibt es keine Vorgabe für die Schläge. Die Schläge werden auch nicht gezählt oder notiert. Wer als erster (natürlich mit den wenigsten Schlägen) die Zieltonne trifft, gewinnt.

Der Golfkurs:

Er besteht aus 3 Strecken unterschiedlicher Länge. Jedes Ziel ist mit einer Mülltonne bestückt, diese gilt es als Teilziel zu treffen.

Die Theorie:

Bevor das Spiel beginnt ist noch etwas Theorie erforderlich, die in den folgenden Abschnitten erklärt wird (nicht davon Abschrecken lassen, das Spiel ist einfacher als es zunächst aussieht).

Gelände und Untergrund:

Eine Strecke besteht aus dem Abschlag und dem Ziel, der Mülltonne. Dazwischen liegt das Gelände.
Die verschiedenen Untergründe sind:

Abschlag: Der Ball wird auf den Abschlagspunkt (Tee) gelegt und von dort abgeschlagen, optimale Schlagoption.

Fairway: Gelände (hellgrün) mit Wiese, Wege oder Brücken und sehr guten Schlagoptionen.

Rough: Hindernis, Gelände (gelb) mit Stoppelfeld und schlechten Schlagoptionen.

Hardrough: Hindernis, Gelände (grau) Uferregion und äußerst schlechten Schlagoptionen.

Baum: (Unterholz, zählt wie Hardrough) Hindernis bestehend aus Wurzelwerk mit äußerst schlechten Schlagoptionen. Bälle die in einem Baum landen, kommen immer darunter zu liegen. Sie können anschließend in jede Richtung abgeschlagen werden.  Bälle direkt neben dem Feld eines Baumes können nicht in die Richtung des Baumes geschlagen werden, der Baum bildet ein  zusätzliches Hindernis.

Wasser und tiefer Wald: Unbespielbares Hindernis (blau, dunkelgrün) bestehend aus einem Teich oder Wasserlauf oder rundherum Bäume ohne Schlagoptionen (Ball ist AUS).

Häuser: Haustreffer erfordern den Glückstreffer-Würfel. Er gibt an, in welcher Richtung der Ball über das Dach und vom Dach rollt. Bälle direkt neben dem Feld eines Hauses können nicht in die Richtung des Hauses geschlagen werden, das Haus bildet ein zusätzliches Hindernis.

Tiere, sind keine Extra- Hindernisse

Schlägertypen:

Es wird mit 3 Schlägern gespielt:

Holzschläger: Holz 7, ca. 5 Felder (Weite 100m), Verwendung: Abschlag, Fairway, kein Chipschwung.

Eisenschläger: Eisen 8, ca. 3 Felder (Weite 60m), Verwendung: Abschlag, Fairway, alle Schwünge.

Wedgeschläger: Sand Wedge, ca. 1 Feld  (Weite 20m), Verwendung: Fairway, Hindernisse, nicht vom  Abschlag.

Schwungarten:

Die Schlagweite ist eine Kombination von Schläger und Schwung. In diesem Spiel werden 3 Schwungarten angewandt. Das sind:

Voller Schwung (Ganzer Schlag): ca.: 3 Felder. Verwendung: Abschlag, Fairway, nicht aus Hindernissen.

Reduzierter Schwung (Halber Schlag): ca.: 2 Felder. Verwendung: Abschlag, Fairway, Rough.

Chipschwung (Chip), ca.: 1 Feld. Verwendung: Fairway, Rough, Hard Rough.

Anwendung von Schläger und Schwung:

Die Zahl neben dem jeweiligen Schläger auf dem Schläger-und Schwungboard gibt die mittlere Weite des Schlägers an, kombiniert mit dem Schwung ergibt sich die Gesamtweite. Die Weite ist in Spielfeldern angegeben (je Sechseck Spielfeld 20 m).

Schläger und Schwungwürfel können in jeder erlaubten Kombination benutzt werden (siehe Abbildungen Schlägertypen). Für jeden Untergrund sind aber nur bestimmte Schläger und Schwünge geeignet (erlaubt).

Besonderer Schlag bei der Annäherung:

Pitch (Kurzer Schlag): ca: 1 Feld, Verwendung: Letzter Schlag zum Ziel (Mülltonne), Sandwegde ohne Schwung. Sollte der Ball bei einem Pitch vorbei geschlagen werden, so wird der nächste Schlag geschenkt, gezählt wird er trotzdem.

 
Misstreffer & Treffmoment:

Nach dem Schläger und dem Schwung eines Golfschlages kommt noch der Treffpunkt mit dem Ball zum Tragen (wie gut treffe ich den Ball wenn die Schlagfläche ihn trifft?).

Dieser Würfel wird immer mit geworfen. Außer bei einem Chip vom Fairway oder einem Pitch. Oder der Spieler hat einen Status des Formwürfels erreicht (siehe Form eines Spielers).

Die Abweichung die dadurch verursacht wird trifft immer nur das Ende der Flugbahn. Wird ein Draw oder Fade gepielt (Erklärung später) gilt der zweite Wert. Reichen die Würfel-Punkte für eine Abweichung nicht aus, verfallen sie

Straight gespielte Bälle bestehen nur aus einer geraden Strecke (beide Würfelpunkte werden addiert) und erleiden immer die komplette Auswirkung des Treffmoments.

Die Abweichungen sind 1 oder 2 Felder links oder rechts von der Schlagrichtung:

Rot: Holzschläger 2 Felder.

Gelb: Holzschläger 1 Feld, Wedge-Schläger 1 Feld.

Blau: Eisenschläger 1 Feld.

Schlagausrichtung und Flugbahn:

Um das Ansprechen des Balles zu simulieren wird die Spielfigur so hinter den Ball gestellt, das die Schlagrichtung klar ist (der Untergrund der Spielfigur spielt dabei keine Rolle).  Dann wird der Caddy-Marker auf das Feld des Richtungsboardes gesetzt, dessen Flugbahn beabsichtigt wird. Bei diesem Spiel werden folgende kontrollierte Schläge zur Anwendung gebracht:

– Straight: gerader Schlag (Schläger- und Schwungweite in einer Linie addieren).

– Draw, Lang: Schlag mit Abbiegung nach links, hoher Würfelwert zuerst geradeaus, niedriger Würfelwert dann nach links abzählen.

– Draw, Kurz: Schlag mit Abbiegung nach links, niedriger Würfelwert zuerst geradeaus, hoher Würfelwert dann nach links abzählen.

– Fade, Lang: Schlag mit Abbiegung nach rechts, hoher Würfelwert zuerst geradeaus, niedriger Würfelwert dann nach rechts abzählen.

– Fade, Kurz: Schlag mit Abbiegung nach rechts, niedriger Würfelwert zuerst geradeaus, hoher Würfelwert dann nach rechts abzählen.

– Pitch: Annäherung zum Ziel. Der Spieler stellt seine Caddy- Figur zum Zeichen auf das mittlere Feld.

Fehlschlag:

Ungewollte Richtungsänderungen bei Fehl-Schlägen (mit Schlägerwürfel, Schwungwürfel und Treffmomentwürfel), sind:

– Abweichen nach links: Hook (Treffmomentwürfel Pfeil links)

– Abweichen nach rechts: Slice (Treffmomenwürfel Pfeil rechts)

– Zu kurz: Fett (Würfelergebnis unter Mittelwert)

– Zu lang: Dünn (Würfelergebnis über Mittelwert)

– Nicht getroffen: Luftschlag (beide Würfel= 0, zählt als Schlag)

Die Auswirkungen von Hook und Slice werden mit dem Treffmomentwürfel simuliert. Die Auswirkungen von Fett, Dünn oder Luftschlag ergeben sich aus dem Würfelwurf von Schläger und Schwung.

Ball unspielbar:

Der Spieler kann seinen Ball jederzeit für unspielbar erklären, wenn er mit einem Schlag theoretisch das Fairway nicht erreichen kann. Das macht Sinn, wenn Bälle  im Wald oder Hardrough landen und es unmöglich machen weiter zu spielen.

Der Spieler erhält einen Strafschlag und wiederholt den Schlag vom letzten Abschlagspunkt.

Ebenso wird verfahren, wenn der Ball das Spielbrett verlässt oder auf einem Feld ,das nicht als Hexfeld gekennzeichnet ist, landet (in diesen Fällen ist er AUS).

Den Ball für unbespielbar zu erklären, sollte die letzte Konsequenz sein, man versucht immer, auch aus ausweglosen Situationen einen Schlag zu machen, wenigstens vermeidet man so einen Strafschlag.

Ball im AUS:

– Wasser

Schläge, die im Wasser landen, können nicht weiter gespielt werden. In diesem Spiel werden Bälle im Wasser in jedem Fall als AUS gewertet. Der Ball wird auf der Linie zurück zum letzten Abschlagspunkt „gedroppt“ (das kann auch der Abschlagspunkt selbst sein). D.h. der Ball wird auf ein beliebiges Feld dieser Linie platziert und der Spieler erhält einen Strafschlag.

Dabei darf man der Fahne nicht näher kommen. Sollte das der seltene Fall sein, wird der Ball soweit es geht von der Fahne entfernt gedroppt (Diese Regel ist eine Platzregel und gilt nur für diesen Golfkurs).

– Tiefer Wald:

Schläge, die so im Wald landen, dass der Ball in keine Richtung geschlagen werden kann, sind AUS.

Mulligan:

Schläge die man straffrei wiederholen kann. Jeder Spieler hat für das gesamte Spiel einen Mulligan, den er nach einem beliebigen, misslungenen Schlag anmelden kann. Mulligan-Marker von grün auf rot drehen.

Die Form des Spielers:

Gute oder schlechte Form wirken sich auf den Treffmoment aus. Die Form eines Spielers wird über den Formanzeigewürfel simuliert. Dieser hat 6 Stufen, 1-3 : Form gleich null, der Spieler spielt mit dem Treffmomentwürfel. Der Spieler braucht den Treffmomentwürfel nicht bei: Form 4 (gelb) Wedge-Schläger, Form 5 (blau) Wedge- und Eisen-Schläger, Form 6 (rot) alle Schläger. Der Spieler startet mit Form 3.

Änderung der Form über den Schwungwürfel “ganzer Schlag” in Kombination mit dem Eisen oder Holschläger. Jedes mal, wenn ein Schwung damit gemacht wird und der Schlag auf dem Fairway landet, erhöht sich die Form um 1. Umgekehrt erniedrigt sich die Form wenn das Fairway nicht getroffen wird.

Ablauf

Bis hierher die Theorie, jetzt geht es auf den Platz. Folgende Schritte sind bei einem Golfschlag einzuhalten, sie kehren immer wieder und sollten bald Routine sein:

– Ball ansprechen (Schlagrichtung anzeigen), indem man seine Spielfigur so hinter den Ball stellt, das einer der Pfeile die  Schlagrichtung anzeigt (beliebig als Links- oder Rechtshänder). Der Untergrund auf dem die Spielfigur zu stehen kommt hat dabei keine Auswirkungen.

– Schlag ansagen (Straight, Draw oder Fade, lang oder kurz). Dann platziert der Spieler den Caddy-Marker auf das entsprechende Feld des Richtungsboardes.

– Schläger- und Schwungwürfel wählen und mit Treffmomentwürfel werfen (Ausnahmen beachten).

– Flugbahn mit Auswirkung abzählen (Strecke 1+2). Zuerst in Schlagrichtung, dann die mögliche Abweichung um 60 Grad.

– Dann wird noch die mögliche Auswirkung des Trefferpunktwürfels angerechnet.

Die Spieler sind nach einander in Sitzreihenfolge am Zug. Schlägt ein Spieler den Ball genau auf das Feld eines anderen Balles, wird der Marker des letzten Spielers unter den Ball des ersten gelegt. Trifft ein Spieler eine Mülltonne, beginnt er den nächsten Zug beim Abschlag der nächsten Teilstrecke.

Etikette:

Auf dem Platz verhält man sich ruhig und gibt dem Mitspieler keine „guten“ Ratschläge. Man redet dem Spieler nicht in seinen Schlag und Kommentare über verunglückte Schläge haben zu unterbleiben. Besonders, wenn Bälle im Wasser verschwinden, hat man seine Schadenfreude deutlich zu unterdrücken. Bälle die im Niemandsland verschwinden, hat man ein „FORE“ hinterher zu rufen (FORE = Warnruf, Kopf einziehen).

Spielende:

Das Besondere an der letzten Tonne ist, sie steht im Wasser. Der Spieler, der sie zuerst trifft, ist Sieger. Spieler dürfen noch bis zum Startspieler nachlegen. Landet der Ball neben der Tonne im Wasser, wird der nächste Schlag geschenkt, gezählt wird er trotzdem.

Bei Gleichstand: Stechen auf der zweiten Bahn.

© Reinhard Gottwald, Autorenteam Haan, Sept. 2020