CrossGolf - Reinhard Gottwald

1-4 Spieler ab 12 Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Erwachsene

Spielmaterial:

  • 1 Spielregel,
    a) 1 Spielplan,
    b) 1 Block Scorekarten, 
    c) 4 Spielfiguren in 4 Farben
    d) je Farbe einen Spielball und einen Farbmarker,
    e) 4 Caddy-Figuren mit Zählscheibe, 
    f) 3 Schläger Würfel, 
    g) 3 Schwung Würfel,
    h) 1 Treffpunkt Würfel, 
    i) 1 Glückstreffer Würfel.

Dieses Golfspiel folgt zwar den Golfregeln, ist aber ein Spiel ohne Bahnen und festem Kurs. Die Spieler versuchen durch optimales Spiel, mit Glück und Können die Unwägbarkeiten der Landschaft zu meistern.

Ziel ist es mit möglichst wenig Schlägen, oder mit weniger Schlägen als die Mitspieler zu gewinnen.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

Die Schläger-, Schwung-, Glückstreffer- und Treffpunktwürfel werden auf den Boards platziert.

Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, den Caddy, einen Spielball und den Farbmarker seiner Farbe.

Die Spieler wählen einen Spielführer, dieser nimmt sich eine Scorekarte und notiert dort für alle Spieler den Punktestand. Dann wird eine Startreihenfolge ausgelost.

Im weiteren Spiel beginnt der Spieler die neue Runde, der die letzte Runde als Bester beendet hat.

Die Reihenfolge beim Schlagen ergibt sich aus dem Abstand zum Ziel. Wer am weitesten entfernt ist oder später ankommt, schlägt zuerst. Hinweis: im Zweifelsfall lässt man den anderen den Vortritt, die Reihenfolge ist eigentlich egal.

Zählweise & Siegbedingungen

Bein Cross Golf gibt es keine Vorgabe für die Schläge. Gezählt wird jeder Schlag bis zum Teilziel, dann wird die Anzahl notiert. Nach dem 3. Ziel wird die gesammte Summe gebildet. Der Spieler mit den wenigsten Schlägen gewinnt.

Der Golfkurs

Er besteht aus 3 Strecken unterschiedlicher Länge. Jedes Ziel ist mit einer Mülltonne bestückt, diese gilt es zu treffen.

Hinweis: Bevor das Spiel beginnt ist noch etwas Theorie erforderlich, die in den folgenden Abschnitten erklärt wird (nicht davon Abschrecken lassen, das Spiel ist einfacher als es zunächst aussieht

Gelände und Untergrund

Eine Strecke besteht aus dem Abschlag und dem Ziel, die Mülltonne. Dazwischen liegt das Gelände.

Die verschiedenen Untergründe sind:

  1. a) Abschlag: Der Ball wird auf den Abschlagspunkt (Tee) gelegt und von dort abgeschlagen.
  2. b) Fairway: Gelände (hellgrün) mit Wiese, Wege oder Brücken und sehr guten Schlagoptionen.
  3. c) Rough: Hindernis, Gelände (gelb) mit Stoppelfeld und schlechten Schlagoptionen.
  4. d) Hardrough: Hindernis, Gelände (grau) Uferregion und äußerst schlechten Schlagoptionen.
  5. e) Baum: (Unterholz, zählt wie Hardrough) Hindernis bestehend aus Wurzelwerk mit äußerst schlechten Schlagoptionen. Bälle die in einem Baum landen, kommen immer darunter zu liegen. Sie können anschließend in jede Richtung abgeschlagen werden.

Bälle direkt neben dem Feld eines Baumes können nicht in die Richtung des Baumes geschlagen werden, der Baum bildet ein zusätzliches Hindernis.

  1. f) Wasser und tiefer Wald: Unbespielbares Hindernis (blau, dunkelgrün) bestehend aus einem Teich oder Wasserlauf oder rundherum Bäume ohne Schlagoptionen (Ball ist AUS).
  2. g) Häuser: Haustreffer erfordern den Glückstreffer-Würfel. Er gibt an in welcher Richtung der Ball vom Dach rollt. Bälle direkt neben dem Feld eines Hauses können nicht in die Richtung des Hauses geschlagen werden, das Haus bildet ein zusätzliches Hindernis.
  3. h) Tiere, sind keine Extra- Hindernisse
Schlägertypen

Es wird mit 3 Schlägern gespielt:

Holzschläger:

Holz 7, ca. 5 Felder (Weite 100m)

Verwendung: Abschlag, Fairway, kein Chipschwung.

Eisenschläger:

Eisen 8, ca. 3 Felder (Weite 60m)

Verwendung: Abschlag, Fairway, alle Schwünge.

Wedgeschläger:

Sand Wedge, ca. 1 Feld  (Weite 20m)

Verwendung: Fairway, Hindernisse, nicht vom  Abschlag.

Die Zahl neben dem jeweiligen Schläger gibt die mittlere Weite des Schlägers an, kombiniert mit dem Schwung ergibt sich die Gesamtweite. Die Weite ist in Spielfeldern angegeben (je Sechseck Spielfeld 20 m).

Schwungarten

Die Schlagweite ist eine Kombination von Schläger und Schwung. In diesem Spiel werden 3 Schwungarten angewandt. Das sind:

Voller Schwung (Ganzer Schlag): ca.: 3 Felder.

Verwendung: Abschlag, Fairway, nicht aus Hindernissen.

Reduzierter Schwung (Halber Schlag): ca.: 2 Felder.

Verwendung: Abschlag, Fairway, Rough.

Chipschwung (Chip), ca.: 1 Feld.

Verwendung: Fairway, Rough, Hard Rough

Besonderer Schlag bei der Annäherung

Pitch (Kurzer Schlag): ca: 1 Feld

Verwendung: Letzter Schlag zum Ziel (Mülltonne), Sandwegde ohne Schwung. Sollte der Ball bei einem Pitch vorbei geschlagen werden. so wird der nächste Schlag geschenkt. Hinweis: gezählt wird er trotz dem.

Misstreffer & Treffmoment

Nach dem Schläger und dem Schwung eines Golfschlages kommt noch der Treffpunkt mit dem Ball zum tragen (wie gut treffe ich den Ball wenn die Schlagfläche ihn trifft?).

Dieser Würfel wird immer mit geworfen. Außer bei einem Chip vom Fairway oder einem Pitch.

Die Abweichung die dadurch verursacht wird trifft immer nur das Ende der Flugbahn. Wird ein Draw oder Fade gepielt (Erklärung später) gilt der zweite Wert. Reichen die Würfel-Punkte für eine Abweichung nicht aus, verfallen sie

 

Straight gespielte Bälle bestehen nur aus einer Strecke (beide Würfelpunkte werden addiert) und erleiden immer die komplette Auswirkung des Treffmoments.

Die Abweichungen sind 1 oder 2 Felder links oder rechts von der Schlagrichtung:

Rot: Holzschläger 2 Felder.

Gelb: Holzschläger 1 Feld, Wedgeschläger 1 Feld.

Blau: Eisenschläger 1 Feld

Anwendung von Schläger und Schwung

Schläger und Schwungwürfel können in jeder erlaubten Kombination benutzt werden (siehe Abbildungen Schlägertypen). Für jeden Untergrund sind aber nur bestimmte Schläger und Schwünge geeignet (erlaubt).

Schlagausrichtung und Flugbahn

Um das Ansprechen des Balles zu simulieren wird die Spielfigur so hinter den Ball gestellt, das die Schlagrichtung klar ist. (Der Untergrund der Spielfigur spielt dabei keine Rolle)  Dann wird die Caddy-Spielfigur auf das Feld des Richtungsboardes gesetzt, dessen Flugbahn beabsichtigt wird. Bei diesem Spiel werden folgende kontrollierte Schläge zur Anwendung gebracht:

 

Straight: gerader Schlag (Schläger- und Schwungweite in einer Linie addieren).

 

Draw, Lang: Schlag mit Abbiegung nach links, hoher Würfelwert zuerst geradeaus, niedriger Würfelwert dann nach links abzählen.

Draw, Kurz: Schlag mit Abbiegung nach links, niedriger Würfelwert zuerst geradeaus, hoher Würfelwert dann nach links abzählen.

Fade, Lang: Schlag mit Abbiegung nach rechts, hoher Würfelwert zuerst geradeaus, niedriger Würfelwert dann nach rechts abzählen.

Fade, Kurz: Schlag mit Abbiegung nach rechts, niedriger Würfelwert zuerst geradeaus, hoher Würfelwert dann nach rechts abzählen.

Pitch: Annäherung zum Ziel. Der Spieler stellt seine Caddy- Figur zum Zeichen auf das mittlere Feld.

 

 

Fehlschlag

Ungewollte Richtungsänderungen bei Fehl-Schlägen (mit Schlägerwürfel, Schwungwürfel und Treffmomentwürfel), sind:

Abweichen nach links: Hook (Treffmomentwürfel Pfeil links)

Abweichen nach rechts: Slice (Treffmomenwürfel Pfeil rechts)

Zu kurz: Fett (Würfelergebnis unter Mittelwert)

Zu lang: Dünn (Würfelergebnis über Mittelwert)

Nicht getroffen: Luftschlag (beide Würfel= 0, zählt als Schlag)

 

Die Auswirkungen von Hook und Slice werden mit dem Treffmomentwürfel simuliert. Die Auswirkungen von Fett, Dünn oder Luftschlag ergeben sich aus dem Würfelwurf von Schläger und Schwung.

Ball Unspielbar

Der Spieler kann seinen Ball jederzeit für unspielbar erklären wenn er mit einem Schlag theoretisch das Fareway nicht erreichen kann. Das macht Sinn, wenn Bälle  im Wald oder Hardrough landen und es unmöglich machen weiter zu spielen.

 

Der Spieler erhält einen Strafschlag und wiederholt den Schlag vom letzten Abschlagspunkt.

Ebenso wird verfahren wenn der Ball das Spielbrett verlässt oder auf einem Feld das nicht als Hexfeld gekennzeichnet ist landet (in diesen Fällen ist er AUS).

Hinweis: Den Ball für unbespielbar zu erklären sollte die letzte Konsequenz sein, man versucht immer, auch aus ausweglosen Situationen einen Schlag zu machen, wenigstens vermeidet man so einen Strafschlag.

AUS

Wasser:

Schläge die im Wasser landen können nicht weiter gespielt werden. In diesem Spiel werden Bälle im Wasser in jedem Fall als AUS gewertet.

Der Ball wird auf der Linie zurück zum letzten Abschlagspunkt „gedroppt“ (das kann auch der Abschlagspunkt selbst sein). D.H. Der Ball wird auf ein beliebiges Feld dieser Linie platziert und der Spieler erhält einen Strafschlag.

Dabei darf man der Fahne nicht näher kommen, sollte das der seltene Fall sein, wird der Ball soweit es geht von der Fahne entfernt gedroppt. Hinweis: Diese Regel ist eine Platzregel und gilt nur für diesen Golfkurs.

Tiefer Wald:

Schläge die so im Wald landen, das der Ball in keine Richtung geschlagen werden kann, sind AUS.

Mulligan

Schläge die man straffrei wiederholen kann. Jeder Spieler hat für die Runde einen Mulligan, den er nach einem belieben misslungenen Schlag anmelden kann.

Golf spielen

Bis hierher die Theorie, jetzt geht es auf den Platz. Folgende Schritte sind bei einem Golfschlag einzuhalten, sie kehren immer wieder und sollten bald Routine sein:

  1. A) Ball ansprechen (Schlagrichtung anzeigen), indem man seine Spielfigur so hinter den Ball stellt, das einer der Pfeile die Schlagrichtung anzeigt (beliebig als Links- oder Rechthänder). Der Untergrund auf dem der Spieler zu stehen kommt hat dabei keine Auswirkungen.
  2. B) Schlag ansagen (Straight, Draw oder Fade, lang oder kurz). Dann stellt der Spieler seinen Schlaganzeiger am Caddy um einen Schlag weiter (beim ersten Schlag stellt er ihn auf 1). Der Spieler platziert dann seinen Caddy auf das entsprechende Feld des Richtungsboardes.
  3. C) Schläger- und Schwungwürfel wählen und mit Treffmomentwürfel werfen. Hinweis: Ausnahmen beachten.
  4. D) Flugbahn mit Auswirkung abzählen (Strecke 1+2). Zuerst in Schlagrichtung, dann die mögliche Abweichung um 60 Grad.
  5. E) Dann wird noch die mögliche Auswirkung des Trefferpunktwürfels angerechnet.
Spielende

Die Punkte werden vom Spielführer auf der Scorekarte notiert und zum Schluss abgerechnet.

Beim Punktespiel: Nach jeder Mülltonne wird eine Zwischensumme gebildet und nach der 3. die Gesamtpunktezahl ermittelt. Der Spieler mit den wenigsten Schlägen ist Sieger.