Crashcar Challenge - Reinhard Gottwald

2-6 Spieler ab 10Jahren, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

1 Spielplan, 1 Spielregel, 6 Fahrer-Identitätskarten
6 Rennwagen in den Spielerfarben,
6 Fahrpunktemarker je Farbe,
je ein Marker für Punktezähler, Rundenstand und Schadenanzeiger,
12 grüne Aktionskarten “Karambolage Direkt”,
12 blaue Aktionskarten “Karambolage Seitlich”,
4 Fahrpunkte-Würfel in 4 Farben und mit den folgenden Augenzahlen:
Weiß: 0,1,2,3,3,4  
Gelb: 1,2,3,4,4,5
Blau : 2,3,4,5,5,6   
Rot : 3,4,5,6,6,7

Das große Stock Car Crash Rennen. Erlebt das Crashspektakel eines Stock Car Rennens zu Hause am Tisch! Das Autorennen der verbissenen Art.

Spielziel

Wie gut kannst Du schleudern, überstehst Du die Crashs? Halten Dein Getriebe und die Lenkung bis zum Schluss? Bringst Du die Gegner zum Drehen oder zum Überschlag? Sicherheit geht vor, niemand wird verletzt, aber die Rennwagen müssen ihr Letztes geben.

Jede Runde und jede gelungene Karambolage wird bewertet. Am Schluss gewinnt der Fahrer mit den meisten Punkten.

Je mehr Fahrzeuge am Rennen teilnehmen, desto besser! Daher sollten bei 2 und 3 Spielern jeder mit 2 Fahrzeugen an den Start gehen (die Fahrer leiten ein Team).

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Jeder Spieler zieht eine Fahrer-Identitätskarte und nimmt sich in dieser Farbe das Fahrzeug und die 4 Marker.

 

Die Fahrpunktemarker kommen in die Spielplanmitte (Fahrpunkteanzeiger), die anderen Marker werden zunächst  neben die Zählleisten der Crashpunkte, Runden und Schäden platziert.

Die Aktionskarten „Karambolage Direkt“ (grüne Karten) und “Karambolage Seitlich”  (blaue Karten) werden getrennt gemischt. Die beiden Stapel werden nun verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.

Die Kartenstapel werden jedes mal mit den abgelegten Karten neu gemischt wenn eine Karte „neu mischen“ gezogen wird. Hinweis: Ist das die erste gezogene Karte nach dem Mischen,  wird nicht neu gemischt.

 

Die Rennstrecke

Die Rennstrecke besteht aus der Rennbahn (helle Felder) und der Bahnbegrenzung, der Bande (dunkle Felder). Die Bande wird nicht befahren, auf die Felder der Bande darf aber gerammt werden. Über die Start und Ziellinie wird im Uhrzeigersinn   gefahren.

 

 

Die Fahrregeln

Zu Beginn der Fahrt darf ein Fahrzeug  nur in seiner Fahrtrichtung gerade vor- oder zurückgesetzt werden. Danach kann das Fahrzeuge in eine beliebige Richtung gedreht (gelenkt oder geschleudert) werden. Das Drehen um 60 Grad ist eine Lenkung, das Drehen darüber hinaus ist Schleudern.

Am Anfang eines Zuges darf auch rückwärts oder gegen die Fahrtrichtung gezogen werden, aber nur ein Feld weit und nur einmalig. Das Rückwärtsfahren kostet 2 Fahrpunkte.

Die Vorwärtsbewegung von Feld zu Feld kostet 1 Fahrpunkt . Eine Drehbewegung kostet nichts.

Auf die Bande wird nie gefahren. Nur durch eine Karambolage kann man dorthin befördert werden (siehe Karambolage).

Es wird immer soweit gezogen wie möglich. Ist die Strecke so blockiert, das eine Karambolage nicht möglich ist, fährt das Fahrzeug auf. Der Zug des Spielers wird unterbrochen.

 

Kann ein Spieler nicht vorwärts fahren, muss er nicht rückwärts fahren um seinen Zug zu beginnen.

Ist ein Spieler am Zug und kann keinen seiner Fahrpunkte fahren wird sein Fahrpunktemarker unter den Marker des Spielers gelegt, der ihn blockiert. Ist dieser Spieler nicht mehr am Zug, wird der Marker auf Null gesetzt.

Eine Spielrunde unterteilt sich in zwei Phasen. Zunächst würfeln alle Spieler reihum ihre Fahrpunkte aus. Dann werden in der Reihenfolge der Fahrpunkte die Fahrzeuge gezogen, der Höchste zuerst.:

Ein Spieler nimmt die 4 Würfel und beginnt. Es wird reihum zunächst mit allen 4 Würfeln gewürfelt (die Wagen haben noch keinen Schaden). Die erzielte Punktzahl (die Zahlen auf den Würfeln werden addiert) wird mit dem jeweiligen Marker auf dem Fahrpunkte-Anzeiger in der Mitte des Spielplans markiert.

Bei Gleichstand bei der Startaufstellung kommt der Marker unter den zuerst gelegten. Später im Spiel liegt bei gleichem Würfelergebnis der Marker des Spielers oben, dessen Fahrzeug weiter vorn steht. Der obere Marker wird vor dem unteren gezogen.

Der Spieler mit der höchsten Fahrpunktezahl beginnt jeweils die neue Runde. Die Fahrzeuge werden in der Reihenfolge der erzielten Fahrpunkte zunächst auf die Startpositionen gesetzt, höchste auf Startposition 1 usw.

Dann beginnt das Rennen, in dem die Spieler ihre Fahrzeuge der Punktezahl entsprechend ziehen.

 Wie wird gezogen?

Die Spieler fahren ihre Fahrzeuge zunächst in eine Einführungsrunde, dabei darf noch keine Karambolage stattfinden.

Nach dem ein Spieler die erste Runde vollendet hat, darf er rammen (beliebige Gegner, auch wenn die noch nicht die erste Runde vollendet haben).

Gegner können nur gerammt und nicht einfach weggeschoben werden. Fahrpunkte können nicht freiwillig verfallen.

Trifft beim Abzählen der Punktezahl, der Marker des Spielers auf andere Marker,  wird er immer zuunterst gelegt.

Fährt ein Wagen auf andere auf, zieht er zunächst so weit er kann, zählt die Fahrpunkte ab und setzt seinen Marker auf die restliche Punktezahl. Damit ist sein Zug an dieser Stelle unterbrochen. Jetzt ist der Spieler mit der momentan höchsten Punktezahl an der Reihe.

Verursacht ein Spieler eine Karambolage, wird sein Zug unterbrochen. Die Fahrpunkte bis zur Karambolage werden abgezogen (inkl. die Punkte für das Rammen) und der Marker entsprechend neu platziert.

Nach der Karambolage ist der Spieler mit der jetzt höchsten Fahrpunktezahl an der Reihe. Das kann auch der selbe Spieler sein. Pro Spielrunde kann ein Spieler mehrmals einen Teilzug machen, solange er noch restliche Fahrpunkte hat.

Karambolage

Will man ein anderes Fahrzeug zum Drehen oder zum Überschlag bringen, muss man es rammen (=Karambolage). Im weitern Verlauf wird das Fahrzeug welches die Karambolage auslöst „Angreifer“ genannt, das Fahrzeug welches gerammt wird, „Getroffener“. Das Feld auf dem der Getroffene stand, wird „Karambolagefeld“, das Feld auf das der Getroffene landet “Rammfeld” genannt.

Um eine Karambolage zu verursachen, muss man mindestens zwei Felder Anlauf nehmen.

Auf dem letzten Feld vor der Karambolage darf der Angreifer nur eine einfache Lenkbewegung (um 60 Grad, kein Schleudern) machen.

Das Rammfeld hinter dem Karambolagefeld in Fahrtrichtung des Angreifers muss frei sein (siehe Karambolage Auswirkungen).

Das Rammen auf der Strecke kostet den Angreifer 2 Fahrpunkte. Das Rammen auf die Bande kostet den Angreifer 3 Fahrpunkte. Hinweis: Wird ein Wagen auf die Bande gerammt ohne Schaden zu nehmen, wird es trotz dem auf die Seite gelegt.

Es gibt zwei Möglichkeiten der Karambolage:

Karambolage DIREKT (frontal von vorne oder hinten):

Die oberste Karte vom grünen Stapel (Rammen Direkt) wird aufgedeckt. Das Ereignis wird allen Spielern vorgelesen und ausgeführt. In diesem Stapel befinden sich die harmloseren Auswirkungen.

Karambolage SEITLICH (schräg von vorne oder hinten):

Die oberste Karte vom blauen Stapel (Rammen Seitlich) wird aufgedeckt. Das Ereignis wird allen Spielern vorgelesen und ausgeführt. In diesem Stapel befinden sich die heftigeren Auswirkungen.

Karambolagekarten Auswirkungen

Die Karambolagekarten können folgende Auswirkungen haben:

– Es passiert nichts

Der Getroffene schleudert nicht und erleidet keinen Schaden. Er wird aber parallel um ein Feld verschoben verschoben, der Angreifer erhält keine Punkte.

– Drehung ohne Schaden

Der Getroffene wird in Fahrtrichtung des Angreifers um ein Feld verschoben und dabei um 180 Grad gedreht. Der Getroffene erleidet keinen Schaden, der Angreifer erhält 25 Punkte. Wagen die auf die Bande gerammt werden kippen dabei auf die Seite.

– Drehung mit Schaden

Der Getroffene wird in Fahrtrichtung des Angreifers um ein Feld verschoben und auf die Seite gelegt (Ausrichtung egal). Der Getroffene erleidet einen Schaden, der Angreifer erhält 25 Punkte.

– Überschlag

Der Getroffene wird in Fahrtrichtung des Angreifers um ein Feld verschoben und dabei auf das Dach gelegt (Ausrichtung egal).  Der Getroffene erleidet einen Schaden, der Angreifer erhält 50 Punkte. Eine Karte zeigt jeweils “neu mischen”.

– Eigenschaden

Der Angreifer kippt mit seinem Fahrzeug auf seinem Feld zur Seite und erleidet einen Schaden aus eigener Kraft. Der Getroffene schleudert nicht und erleidet keinen Schaden. Er wird aber parallel um ein Feld verschoben, der Angreifer erhält keine Punkte.  Eine Karte zeigt jeweils “neu mischen”.

 

 

Schaden

Jedes mal, wenn ein Spieler einen Schaden erhält (ersichtlich aus den Auswirkungen der Karambolagen), wird der Marker des Spielers auf der Schadenleiste ein Feld vorgezogen. Spieler ohne Schaden würfeln mit allen Würfeln.

Schadenswirkung:

1 bis 2 Schäden: er muss beim Erwürfeln der Fahrpunkte den weißen Würfel weglassen.

3 bis 4 Schäden: er muss den weißen und den gelben Würfel weglassen.

5 Schäden: er darf nur noch mit dem roten Würfel werfen.

  1. Schaden: das Fahrzeug erleidet einen Totalschaden und scheidet aus. Der Wagen wird von der Rennstrecke genommen. (Gewinnen könnte er immer noch, falls er am Ende die meisten Punkte hat!)

Fahrzeuge auf der Seite oder auf dem Dach dürfen nicht gerammt werden.

Liegt ein Fahrzeug nach einem Schaden auf der Seite oder auf dem Dach, bleibt es dort liegen bis es wieder am Zug ist (das kann auch erst in der nächsten Würfelrunde sein).

Die Strecke kann durch liegen gebliebene Fahrzeuge vollständig blockiert sein. In diesem Fall darf nicht gerammt werden, die Fahrzeuge fahren nur auf.

Wenn ein Spieler mit Schaden wieder an die Reihe kommt, stellt er sein Fahrzeug auf dem Feld auf dem es liegt (Rammfeld) in eine beliebige Richtung wieder auf.

Punktewertung

Die Punkte werden sofort auf der Crash-Punktleiste gezogen. Bei Gleichstand werden später ankommende Marker oben auf gelegt :

Für jede vollendete Runde 10 Punkte.

Für jede Drehung 25 Punkte.

Für jeden Überschlag 50 Punkte.

Rennende

Das Rennen geht über 5 Runden. Nach dem ein Wagen die 5. Runde vollendet hat wird die Würfelrunde noch zu Ende gespielt. 

Es gewinnt nicht das Fahrzeug das am weitesten vorne liegt, sondern der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, dessen Punktemarker zuunterst liegt.

Variante

Das Rennen geht so lange, bis nur noch ein Wagen auf der Strecke ist. Alle anderen sind mit Totalschaden ausgeschieden. Es gewinnt auch der Spieler mit den meisten Punkten.