Camel Drive - Reinhard Gottwald

2-6 Spieler, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

a) Kartensatz 12 Zurufkarten
b) 5 Sonderkarten Zwischenrufe
c) Kamel Spielfigur
d) Wettstein
e) Punktemarker jeweils in 6 Farben
 Startspielermarker
Siegpunktanzeigermarker
Spielplan und Wettboard
Spieleanleitung

Der Sultan von Arabien liebt Kamele und Kamelrennen. Besonders schätzt er, wenn Kameltreiber ihr Kamel allein durch Zurufen dirigieren können. Daher hat er für sein Kamelrennen den Siegerpreis für Denjenigen ausgelobt, dessen Kamel am Besten auf seinen Herren hört und nicht als Erstes, sondern als Zweites die Ziellinie überschreitet!

Spielziel

Das eigene Kamel mittels der ausgespielten Karten so zu dirigieren, dass es als Zweites die Ziellinie passiert.

Die Bewegung wird durch die Zurufkarten gesteuert, doch was geschickt und im richtigen Moment eingesetzt werden muss, sind die Zwischenrufe!

Pro Rennen gibt es Siegpunkte für die Sieger und für die richtigen Wetten. Wer nach mehreren Rennen die meisten Siegpunkte erlangt, gewinnt das Spiel.

Spielkarten

Jeder Spieler hat einen Satz Zurufkarten mit den Werten 0, 1, 2, 3, jeder Wert ist 3x vorhanden. Also 12 Karten mit dem Gesamtwert von 18 Punkten, damit werden die Kamele gezogen. Zusätzlich erhält jeder noch 5 Sonderkarten für die Zwischenrufe.

Vorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, das Wettboard oberhalb des Zieleinlaufs. Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, das Kamel den Siegpunktemarker und den Wettstein einer Farbe. Ein Startspieler wird bestimmt.

Die Spieler setzen ihre Punktemarker auf das Anzeigefeld 0, ihre Kamele auf die Startfelder 1-6, beginnend beim Startspieler, dann reihum in Sitzreihenfolge. Jeder Spieler wird reihum Startspieler. Die Zugreihenfolge bleibt  immer die Sitzreihenfolge!

Jeder Spieler mischt seinen Kartensatz und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die 5 Sonderkarten Zwischenrufe werden offen bereitgelegt.

 

Das Standardspiel wird bis 30 Punkte gespielt, der Siegpunktemarker wird auf die 30 gelegt. Der oder die Spieler die den Wert erreichen läuten die letze Runde ein.

 

 

Wie wird gezogen?

Mit den Karten des verdeckten Zurufstapels wird das eigene Kamel nur vorwärts gezogen. Überzählige Punkte im Ziel verfallen. Als erster Zug werden sofort 2 Karten gespielt (Doppelzug).

 

Anschließend muss jeder Spieler in seinem Zug eine Karte spielen. Man hat dann zwei Möglichkeiten:

– die oberste Karte seines verdeckten Zurufstapels aufdecken und vorwärts ziehen

– eine offen liegende eigene Karte „Zwischenruf„ spielen und die Aktion benennen

 

Die Karten „Zwischenruf„ werden anstelle eines normalen eigenen Zuges gespielt. Man hat die Wahl:

  1. a) das eigene Kamel macht sofort einen Zug rückwärts (vom eigenen Zurufstapel), oder
  2. b) man setzt aus und der linke oder rechte Sitznachbar macht einen Zug vorwärts (von seinem Zurufstapel), der Zwischenrufer entscheidet welcher Nachbar.

 

Danach ist der Spieler in Sitzreihenfolge am Zug. Z.B. macht der linke Sitznachbar einen Zug wegen Zwischenruf, ist er gleich noch einmal dran. Macht der rechte Sitznachbar einen Zug wegen Zwischenruf, ist auch der linke Sitznachbar weiter dran.

 

Jeder Spieler hat nur 5 Zwischenrufkarten für das ganze Spiel, sind sie aufgebraucht, gibt es keine mehr!

 

Wetten

Nachdem alle Spieler ihren ersten Doppelzug gemacht haben darf gewettet werden. Die Spieler können vor oder nach ihrem Zug ihren Wettstein plazieren. Dazu wird er auf die Position des Wettboardes gestellt, das oberhalb der Kamelbahn liegt auf dessen Kamel man setzt. Der erste Spieler der das macht, setzt den Stein auf Reihe 1, der nächste Spieler auf Reihe 2, usw. In jeder Reihe kann nur ein Wettstein liegen (ausser Reihe 5/6).

Spieler die zuerst wetten, haben den Nachteil der Ungewissheit, aber im Erfolgsfall die höchste Gewinnsumme.

Das Rennen kann beginnen!

Die Kamele werden reihum, entsprechend der Punktezahlen der Zurufkarten 1-3 Felder gezogen. Bei einer 0 bleibt das Kamel stehen. Ausgespielte Zurufkarten kommen offen auf den eigenen Ablagestapel, benutzte Zwischenrufkarten werden verdeckt beiseitegelegt.

Sollte der seltene Fall auftreten, daß der Zugstapel eines Spielers aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und bereitgelegt.

Während des Spieles darf der Ablagestapel eines Spielers weder von Ihm, noch von den Mitspielern  eingesehen werden. Nur die letzte gespielte Karte liegt offen oben aus.

 

 

Endspurt

Wenn das erste Kamel ins Ziel zieht, ist das Rennen nicht beendet. Das erste Kamel verliert und scheidet aus, es wird aus dem Rennen genommen (zum Zeichen ins Zielfeld auf die Seite legen), der Spieler erhällt keine Punkte. Hat er noch keine Wettplaziert, darf er das jetzt noch tun. Der Spieler, aufgrund dessen das Kamel ins Ziel ging, macht den nächsten Zug. War es der Spieler selbst, zieht der linke Sitznachbar als nächster (Startspielermarker weitergeben).

Jetzt geht es nicht mehr rückwärts, sondern Jeder will sein Kamel schnellstmöglich ins Ziel bringen! Zwischenrufe sind nicht mehr möglich. Das Kamel, das jetzt als Zweites ins Ziel geht, ist Sieger dieser Rennrunde, der Spieler erhält 5 Siegpunkte.

 

Der oder die Nächstplatzierten erhalten noch 3 Siegpunkte. Alle anderen im Rennen erhalten noch je 1 SP. Falsche Wettsteine werden vom Board entfernt. Alle Spieler die richtig gewettet haben erhalten dann ihre Punkte. Die Reihe in der der Wettstein steht zeigt wieviele das sind..

 

Die Punktemarker werden entsprechend auf der Zählleiste weitergesetzt.

 

 

 

 

Eine neue Rennrunde wird gestartet

Der Spieler von Spur 2 wird neuer Startspieler, er stellt sein Kamel auf das Startfeld der Spur 1. Die anderen Spieler setzen in Sitzreihenfolge ihre Kamele auf die anschließenden Startfelder. Die Zurufkarten werden gemischt, die übrigen Zwischenrufe liegen bereit. Dann beginnt das nächste Rennen.

Spielende

Wenn der Siegpunktemarker erreicht wurde, wird noch eine abschließende Runde eingeläutet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird Startspieler, bei Gleichstand der in Sitzreihenfolge des letzten Startspielers. Die Siegpunkte der Wetten werden in dieser letzen Runde verdoppelt.

 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende ist der Gewinner und erhält den Hauptpreis. Bei einem Gleichstand zählen die nicht benutzten Zwischenrufkarten. Ansonsten gibt es mehrere Gewinner, oder gleich noch einmal spielen.

 

Variante für 2 Spieler

Bei 2 Spieler wählt jeder 2 Kamele, diese werden nacheinander gezogen, Regel sonst wie bei 4 Spieler. Teampunkte werden addiert, bei Gleichstand zählt der höchste Einzelwert. Diese Regel kann man auch für 3 Spieler vereinbaren.

 

 

Alternativen

Längere (härtere) Variante bis 35 Siegpunkte. Kürzeres Spiel mit 25 Siegpunkten, dann nur mit 4 Zwischenrufen, oder leichte Variante mit 5 Zwischenrufe.

Die einzelnen Reihen auf dem Wettboard dürfen auch mit 2 Wettsteinen besetzt werden (bei 5-6 Spielern).