Zum Inhalt springen

Camel Drive - nur der Zweite gewinnt, wetten? Das verrückteste Kamelrennen der Welt von Reinhard Gottwald

2-6 Spieler, 45 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

a) Kartensatz 12 Zurufkarten
b) 5 Sonderkarten Zwischenrufe
c) Kamel Spielfigur
d) Wettstein
e) Punktemarker jeweils in 6 Farben
 Startspielermarker
Siegpunktanzeigermarker
Spielplan und Wettboard
Spieleanleitung

Der Sultan von Arabien liebt Kamele und Kamelrennen. Besonders schätzt er, wenn Kameltreiber ihr Kamel allein durch Zurufen dirigieren können. Daher hat er für sein Kamelrennen den Siegerpreis für Denjenigen ausgelobt, dessen Kamel am besten auf seinen Herren hört und nicht als Erstes, sondern als zweites die Ziellinie überschreitet!

Spielziel

Das eigene Kamel mittels der ausgespielten Karten so zu dirigieren, dass es als zweites die Ziellinie passiert.

Die Bewegung wird durch die Zurufkarten gesteuert, doch was geschickt und im richtigen Moment eingesetzt werden muss, sind die Zwischenrufe!

Pro Rennen gibt es Siegpunkte für die Sieger und für die richtigen Wetten. Wer nach mehreren Rennen die meisten Siegpunkte erlangt, gewinnt das Spiel.

– Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
– Ein Startspieler wird bestimmt.
– Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, das Kamel, den Siegpunktemarker und den Wettstein einer Farbe.
– Die Spieler setzen ihre Punktemarker auf das Anzeigefeld 0, ihre Kamele auf die Startfelder 1-6, beginnend beim Startspieler, dann reihum in Sitzreihenfolge. Jeder Spieler wird reihum Startspieler. Die Zugreihenfolge bleibt  immer die Sitzreihenfolge!
– Jeder Spieler mischt seinen Kartensatz und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die 3 Sonderkarten Zwischenrufe werden offen bereitgelegt.

So wird gezogen:

Jeder Spieler hat einen Satz Zuruf-Karten mit den Werten 0, 1, 2, 3, jeder Wert ist 3x vorhanden. Also 12 Karten mit dem Gesamtwert von 18 Punkten, damit werden die Kamele gezogen. Zusätzlich erhält jeder noch 3 Sonderkarten für die Zwischenrufe.

Mit den Karten des verdeckten Zurufstapels wird das eigene Kamel nur vorwärts gezogen. Überzählige Punkte im Ziel verfallen. Im ersten Zug werden sofort 2 Karten gespielt (Start-Doppelzug).
Anschließend muss jeder Spieler in seinem Zug eine Karte spielen. Man hat dann zwei Möglichkeiten:
– die oberste Karte seines verdeckten Zurufstapels aufdecken und vorwärts ziehen
– eine offen liegende eigene Karte „Zwischenruf„ spielen und die Aktion benennen

Die Karten “Zwischenruf” werden anstelle eines normalen eigenen Zuges gespielt. Man hat die Wahl:
1) Das eigene Kamel macht sofort 2 Schritte vorwärts (vom eigenen Zurufstapel 2 Karten aufdecken),
1b) das eigene Kamel macht sofort einen Zug rückwärts (vom eigenen Zurufstapel 1 Karte aufdecken), oder
1c) man setzt aus und der linke oder rechte Sitznachbar macht einen Zug vorwärts (von seinem Zurufstapel 1 Karte aufdecken), der Zwischenrufer entscheidet welcher Nachbar. Danach ist der Spieler in Sitzreihenfolge am Zug.

Zwischenrufe können nur getätigt werden, bevor das 1. Kamel ins Ziel geht. Jeder Spieler hat nur 3 Zwischenrufkarten für das ganze Spiel, sind sie aufgebraucht, gibt es keine mehr!
Zur Klarstellung: Das erste Kamel im Ziel ist der Verlierer, das zweite Kamel im Ziel ist der Gewinner.

 

Das Rennen beginnt:

Die Kamele werden reihum, entsprechend der Punktezahlen der Zurufkarten 1-3 Felder gezogen. Bei einer 0 bleibt das Kamel stehen. Ausgespielte Zurufkarten kommen offen auf den eigenen Ablagestapel, benutzte Zwischenrufkarten werden verdeckt beiseitegelegt.

Während des Spieles darf der Ablagestapel eines Spielers weder von Ihm, noch von den Mitspielern  eingesehen werden. Nur die zuletzt gespielte Karte liegt offen oben aus. Sollte der seltene Fall auftreten, dass der Zugstapel eines Spielers aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und bereitgelegt.

Wenn das erste Kamel ins Ziel zieht, ist das Rennen nicht beendet. Das erste Kamel verliert und scheidet aus, es wird aus dem Rennen genommen (wird zum Zeichen im Zielfeld auf die Seite gelegt). Der Spieler erhält keine Punkte, darf aber noch bei der Wette mitmachen. Der Spieler, aufgrund dessen Zwischenrufkarte das Kamel ins Ziel ging, macht den nächsten Zug. War es der Spieler selbst mit einer eigenen Zurufkarte zieht der linke Sitznachbar als nächster.

Dann wetten die Spieler reihum auf den Sieger des Rennens. Jeder Spieler platziert dazu reihum seinen Wettstein. Er wird auf die Position des Wettboards gestellt, das oberhalb der Kamelbahn liegt auf dessen Kamel man setzt. Zunächst als einzelner in die erste Reihe mit 5 Wettpunkten.

Setzt ein zweiter Spieler auf dasselbe Kamel werden die beiden Wettsteine eine Reihe weitergesetzt, auf die 3er Punktereihe. Setzen weitere Spieler auf dieses Kamel werden die Steine auf die 1er Punktereihe gezogen. Hier können beliebig viele Wettsteinen stehen. D.h. richtiger, ein alleiniger Wetter erhält 5 Punkte, zwei Wetter je 3 Punkte, beliebige weitere Wetter je 1 Punkt.

Haben alle Spieler gewettet, geht das Rennen weiter. Die Wetten können dann nicht mehr geändert werden. Die Wettpunkte erhält der Spieler bei erfolgreicher Wette am Ende der Runde.

Endspurt:

Jetzt geht es nicht mehr rückwärts, sondern Jeder will sein Kamel schnellstmöglich ins Ziel bringen! Zwischenrufe sind nicht mehr möglich. Das Kamel, das jetzt als zweites ins Ziel geht, ist Sieger dieser Rennrunde, der Spieler erhält 5 Siegpunkte.

Der oder die Nächstplatzierten erhalten noch 2 Siegpunkte. Alle anderen im Rennen erhalten noch je 1 SP. Falsche Wettsteine werden vom Board entfernt. Alle Spieler die richtig gewettet haben, erhalten dann ihre Punkte. Die Reihe in der der Wettstein liegt, zeigt wie viele das sind. Die Punktemarker werden entsprechend auf der Zählleiste weitergesetzt.

Eine neue Rennrunde wird gestartet:

Der Spieler von Spur 2 wird neuer Startspieler, er stellt sein Kamel auf das Startfeld der Spur 1. Die anderen Spieler setzen in Sitzreihenfolge ihre Kamele auf die anschließenden Startfelder. Die Zurufkarten werden gemischt, die übrigen Zwischenrufe liegen bereit. Dann beginnt das nächste Rennen.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Kamele die 30 Punkte erreicht oder überschritten haben. Das Kamel am weitesten vorne gewinnt. Bei Gleichstand zählen die meisten übrigen Zwischenrufe.

Variante bei einem Gleichstand: Unter den Beteiligten wird ein kurzes Rennen ausgeführt. Ohne Zwischenrufe und ohne Wetten. Gezogen wird, sodass alle gleich oft am Zug sind. Gewinner ist, wer dann am weitesten über das Ziel hinaus schießt.

Regel für 2 & 3 Spieler

Jeder wählt 2 Kamele, diese werden nacheinander gezogen, Regel sind ansonst en gleich. Teampunkte werden am Ende addiert, bei Gleichstand zählt der höchste Einzelwert.

Idee: Hans Reinhard Gottwald, Autorenteam Haan, Stand: Oktober 2020