Aus die Maus - Reinhard Gottwald

2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten Spielzeit, Familien

Spielmaterial:

  • 1 Spielregel, 1 Spielplan

    50 Spielkarten:

    1. a) 4 x 10 Laufkarten in den Spielerfarben
    2. b) 1 Satz „Weiße Maus“
    3. c) 4 Mäusefiguren (in 4 Farben)
    4. d) 1 „Weiße Maus“
    5. e) 24 Käsestücke mit Werten von 3×3, 6×2, 15×1 Punkten
    6. f) 1 Marker für den Startspieler
    7. g) 1 Marker für den „Schubser“
    8. h) Option: Mausefalle mit Käseecke als Siegerpodest

Eine rasante Hetzjagd für 2 – 4 Spieler, ab 6 Jahren,

Dauer ca.: 20 Min.

 

Ein Käse lockt in der alten Kellerküche. Die Mäuse kommen aus ihren Verstecken und huschen durch die Zimmer. Jeder Spieler spielt eine Maus und die Jagd um den Käse beginnt. Aber ist die „Weiße Maus“ nicht schon vorraus?

 

Schaffen es die Mäuse die „Weiße Maus“ als Erste in die Falle zu schubsen? Oder tappen sie selbst hinein? Denn dann schnappt sich die nächste Maus den Käse. Aber für den Rest der Mäusebande bleibt auch etwas übrig. Pech nur, wenn die „Weisse Maus“ zum Sieger wird.

 

 

Spielziel

Die Spieler haben die Möglichkeit, die eigene Maus mit den Laufkarten zu bewegen und die anderen Mäuse und die „Weiße Maus“ zu ärgern, indem sie schubsen! Aber Vorsicht, die Weisse Maus schubst auch.

Käsestücke gibt es in jeder Runde für den Sieger, den besten „Schubser“ und für Mäuse die nicht in die Falle gingen. Wer nach der letzten Runde die meisten Siegpunkte besitzt, ist Gewinner dieser außergewöhnlichen Jagd.

 

Kartenglück, Überraschung und Schadenfreude sind die wichtigen Elemente in diesem kurzweiligen Zocker-Spiel.

hDer Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

 

hDie Käsestücke werden verdeckt gemischt und als

   Vorrat neben das Spielfeld gelegt.

 

hJeder Spieler wählt eine Maus (außer die „Weißen

    Maus“) und erhält den Kartensatz in derselben Farbe.

 

hAlle Mäuse werden auf das Startfeld gestellt.

 

hEin Spieler wird bestimmt, er erhält den Marker für

   den Startspieler.

 

hDann mischt jeder Spieler seine Laufkarten, und legt

   sie als verdeckten Stapel vor sich ab.

 

hDer Startspieler mischt auch den Laufkartenstapel der

   „Weißen Maus und legt ihn rechts von sich ab. Sie ist

   immer als Letzte dran (außer sie ist Startspieler).

 

                               Startaufstellung

 

Die Laufkarten

hJeder Spieler hat 10 Karten in seiner Spielerfarbe.

Jede Karte zeigt 2 Werte, für „Falle“ in Rot und „Käse“ in Gelb

Die Summe aller Kartenwerte in Rot ist 20, die in Gelb 10.

 

hMit den Karten des eigenen verdeckten Laufstapels

     wird die eigene Maus zunächst nur vorwärts gezogen.

 

Ausgespielte Karten kommen offen auf den eigenen Ablagestapel des Spielers. Überzählige Punkte im Ziel verfallen. Während des Spieles darf der Ablagestapel eines Spielers weder von ihm, noch von den Mitspielern eingesehen werden. Nur die zuletzt gespielte Karte liegt offen oben auf.

 

Hinweis: Sollte der seltene Fall eintreten, alle Laufkarten eines Spielers gespielt sind, wird der Ablagestapel neu gemischt.

hJeder Spieler muss in seinem Zug eine Karte spielen.

    Die oberste Karte seines verdeckten Laufstapels wird  

    aufgedeckt und die eigene Maus vorwärts gezogen.

 

hDie Mäuse werden reihum, in Sitzreihenfolge der

    Spieler, entsprechend der Punktezahlen 1 – 3 Felder

    weit gezogen. Bei einer 0 bleibt die Maus stehen. Das

   Startfeld muss, (wenn möglich) sofort verlassen

    werden.

 

hSolange die Falle noch nicht ausgelöst wurde, 

    können die Spieler zwischen den beiden Zahlen 

    auf den Karten wählen.

hSteht eine Maus auf dem Feld genau vor der Falle, darf

    sie im nächsten Zug rückwärts ziehen.

 

Beispiel:

  1. a) Rot ist Startspieler und deckt die Doppelnull auf. Damit bleibt er auf dem Startfeld stehen.

 

  1. b) Gelb deckt 1/0 auf und muß mit der 1 das Startfeld verlassen.

 

  1. c) Grün hat keine Wahl und kann nur die 2 gehen.

 

  1. e) Blau hat die Wahl 2/3 und geht aber nur 2 Felder und schubst Grün ein Feld weiter.

 

  1. f) Der Startspieler zieht für die „Weiße Maus“, diese muß den roten Wert gehen und schubst damit Grün noch ein Feld weiter.

 

 

 

Das „Schubsen“

hTrifft eine Maus auf einem Feld eine andere Maus,

     schubst sie diese genau ein Feld weiter.

 

hStehen mehrere Mäuse auf dem Feld wird außer der

    „Weißen Maus“ keine geschubst.

 

hDie Mäuse schubsen sich nicht auf das Zielfeld ( Falle

    oder Käse). Aber die „Weiße Maus“ kann ins Zielfeld

    geschubst werden.

Hinweis: Die „Weiße Maus“ schubst andere auch ins Zielfeld.

 

hWird die „Weiße Maus“ von einem Spieler geschubst

    erhält er den „Schubser Marker“. Tut dies ein anderer

    Spieler, wechselt der Marker an ihn. Der Spieler, der

    am Ende der Runde den Marker besitzt, erhält ein

    Käsestück extra vom Vorrat.

 

hWird die „Weiße Maus“ von einem Spieler in die Falle

    geschubst, sucht sich dieser sofort aus 2 Käsestücken

    eins aus. Das andere wird wieder untergemischt.

 

hWurde die „Weiße Maus“ von keinem Spieler

    geschubst, erhält sie selbst am Ende die Belohnung.

 

hDas Schubsen geschieht zwangsweise, geschieht das

    beim Rückwärtsziehen, wird die Maus zurück

    geschubst.

Hinweis: Nach dem Schubsen endet der Zug, ein erneutes Zusammentreffen mit weiteren Mäusen hat keine Auswirkung. Hat ein Spieler eine „0“ aufgedekt, passiert nichts.

Beispiel:

  1. a) Gelb hat die Wahl zwischen 1 oder 2 Felder.

 

  1. b) Zieht er 1 Feld landet er bei Rot und Grün. Diese sind sicher und können nicht geschubst werden.

 

  1. c) Er entscheidet sich für die 2 und schubst damit die „Weiße Maus“ ein Feld weiter. Diese ist nie sicher.

 

  1. d) Als erster „Schubser“ der „Weißen Maus“ erhält er den Schubsermarker. Der ist momentan 1 Käsestück Wert.

 

 

 

Wie zieht die „Weiße Maus“?

hWenn die „Weiße Maus“ an die Reihe kommt, zieht

    jedes mal der Startspieler die „Weiße Maus“.

Hinweis: Er kümmert sich im weiteren Spielverlauf um sie.

 

hSie geht, solange die Falle noch nicht ausgelöst

    wurde die roten Werte „Falle“. Ist die Falle ausgelöst

    zieht sie auch nur mit den gelben Werten „Käse“.

 

hWürde sie mit dem roten Wert sebst in die Falle

    ziehen, gilt der gelbe Wert.

 

 

hSteht  sie auf dem Feld genau vor der Falle, zieht sie

     im nächsten Zug mit dem roten Wert rückwärts.

 

hSie schubst auch andere Mäuse in das Zielfeld (Falle

    oder Käse).

 

hGewinnt die „Weiße Maus“ wird sie auch 

    anschließend Startspieler. Die Reihenfolge wird nicht

    verändert.

 

 

In die Falle gegangen

hWenn die erste Maus ins Zielfeld zieht (Falle), ist die

   Jagd noch nicht beendet. Die erste Maus löst die Falle

   aus, wird aus dem Rennen genommen und erhält kein

   Käsestück.

 

hSchbst ein Spieler die „Weiße Maus“ in die Falle, darf

    er sofort die Belohnung kassieren. Er nimmt sich 2

    Käsestücke vom Vorrat, sucht sich davon eins aus

    und mischt das andere wieder mit dem Vorrat.

Beispiel:

  1. a) Die „Weiße Maus“ und Spieler Rot können im nächsten Zug rückwärts gehen.

 

  1. b) Blau deckt die doppel 1 auf und geht 1 Feld.

 

  1. c) Er kann Rot nicht schubsen, aber er schubst die „Weiße Maus“ in die Falle. Dann sucht er sich als Belohnung aus 2 Käsestücken eins aus.

 

Endspurt

hDas Rennen geht weiter, jeder will jetzt seine Maus

   schnellstmöglich ins Ziel und auf den Käse bringen!

Hinweis: Auch jetzt gilt noch die Schubserregel.

hAb jetzt gelten nur noch die gelben Werte „Käse“ auf

    den Laufkarten.

hDie Maus, die jetzt das Ziel erreicht, beendet die

    Jagd und ist Sieger.

 

 

Wertung

Dann werden die Käsestücke an den Sieger und die Nachfolgenden verteilt.

hDer Sieger im Ziel nimmt sich aus dem Vorrat 2   

   Käsestücke.

hJede Maus die noch auf dem Spielfeld ist nimmt 1

    Käsestück. Das kann auch die „Weiße Maus“ sein, der

    Startspieler wählt für sie.

hDer Besitzer des „Schubsermarkers“ erhält 1 Käse,

    sonst erhält ihn die „Weiße Maus“.

hGewinnt die „Weiße Maus“ erhält sie 3 Käsestücke, der    letze Schubser erhält seine Belohnung nicht!

 

Beispiel:

  1. a) Blau hat die „Weiße Maus“ in die Falle geschubst.
  2. b) Damit erhällt er die Extra-Belohnung, er wählt aus 2 Stücken eins aus.
  3. c) Die „Weiße Maus“ ist aus dem Spiel. Jetzt beginnt Jagt nach dem Käse.
  4. d) Rot ist als nächster an der Reihe. Leider decken Rot und Gelb nur eine gelbe 0 auf und bleiben stehen.
  5. e) Grün deckt eine gelbe drei auf und ist damit zum Käse gezogen (überzählige Punkte verfallen). Damit ist die Runde zu Ende.

 

Grün erhält als Sieger 2 Käsestücke, Blau hat sich schon ein Käsesrück für das Schubsen genommen. Jetzt erhalten alle Mäuse noch ein Käsestück, außer die Maus die in die Falle ging.

 

Eine neue Rennrunde wird gestartet

h Alle Spieler setzen ihre Mäuse wieder auf das Start-

    feld, mischen die Laufkarten und legen sie verdeckt

    bereit.

 

h Der Spieler der die letzte Runde gewonnen hat, wird

    neuer/alter Startspieler, er beginnt die nächste Runde.

Der Startspieler kümmert sich um die „Weiße Maus“. Diese wechselt ihre Position und kommt rechts neben den Startspieler, als Letzte an die Reihe.

 

Spielende

hDas Spiel endet nach der 4. Runde.

 

hDer Spieler mit den meisten Käsestücken hat noch 

   nicht gewonnen.

Jetzt werden die Käsestücke umgedreht und die Werte addiert. Wer die höchste Punktzahl hat, ist der Sieger der Partie. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Käsestücke besitzt. Ansonsten, gleich noch einmal spielen.

 

 

Sonderregel für die ganz Kleinen

hSpielen Spieler unter 5 Jahren mit, gilt folgendes:

– Im Zug zur Falle gelten nur die roten Werte

– Ist die Falle ausglöst gelten nur die gelben Werte

– Auf dem letzen Feld wird rückwärts gezogen

– Wenn mit dem rotem Wert der Zug in die Falle droht, dann

  gilt der gelber Wert (bindend).

– Werden nicht und schubsen nicht auf das Zielfeld, außer

  „Weiße Maus“

 

 

Sonderregel für weniger Spieler

hSpielen nur 2 Spieler, spielen zwei weitere Mäuse („Extramäuse“) mit. Die Laufstapel der Mäuse werden zwischen beide Spieler gelegt. Sie ziehen wie die „ganz Kleinen“. Die „Weiße Maus“ kommt wie immer ans Ende.

 

h Bei 3 Spielern spielt nur eine weitere Maus mit, sie kommt zunächst als Letzte (vor der „Weißen Maus“) an die Reihe und es gilt die gleiche Regel wie für zwei Spieler.