Auf die Bäume Ihr Affen... - ein unterhaltsames Spiel von Reinhard Gottwald

2-6 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial:

  1. a) 6 Spielfiguren in 6 Farben
  2. b) 6 Ablageplättchen (Nüssebeutel) in den Spielerfarben
  3. c) 6 Spezialwürfel
  4. d) 1 Marker für den Startspieler
  5. e) 1 Besenfigur
  6. f) 20 Kokosnüsse mit den Werten: 4×0, 8×1, 5×2, 3x 3

-)  1 Spielregel

 

Geländefelder:

  1. g) 6 Felder Urwaldpalme (Umrandung in den Spielerfarben)
  2. h) 4 Dschungelpfade
  3. i) 1 Treibsandfeld
  4. j) 1 Lichtung
  5. k) 1 Wasserloch
  6. l) 1 Hügel

Die Affen tollen durch den Urwald und sind zufrieden dabei. Doch sie haben die Rechnung ohne den Besen gemacht, der durch den Urwald fegt. Dann heißt es; Rette sich wer kann, lauf und versteck Dich. Aber, der Letzte wird der Erste sein!

 

Spielziel

Den eigenen Affen mittels des ausgewählten Würfels auf eine sichere Palme zu verstecken. Oder dem Besen immer voraus zu sein, um nicht erwischt zu werden.

Die Affen erhalten Kokosnüsse, je nachdem wie lange sie im Spiel bleiben. Die Nüsse haben unterschiedliche Wertigkeiten.

Wer am Spielende die höchste Gewinnsumme besitzt, ist Anführer der Affenhorde und hat gewonnen.

 

Die Innovation ist das spannende Abwägen, welcher Würfel der Beste für meinen Zug ist. Ist die Auswahl noch groß genug, wenn ich am Zug bin? Würfelglück, Taktik, Überraschung und Schadenfreude sind die wichtigen Elemente in diesem kurzweiligem Spiel.

Jeder Spieler wählt eine Affenspielfigur. Die Bananen werden in der Tischmitte ausgelegt. Die „Goldene Banane“ muss verdeckt sein.

En Spieler würfelt den gelben Spezialwürfel und führt dann die Aktion aus.

* Nimm 2 Bananen aus der Mitte. Findest Du die Goldene Banane, nimm drei weitere Bananen und mische die Goldene Banane wieder in den Stapel.

* Alle Spieler nehmen nach Wahl 1-3 Bananen in die Hand. Alle Spiele, die allein die Anzahl in der Hand haben, dürfen sich so viele aus der Mitte nehmen, wie sie in der Hand halten. Alle anderen geben die Bananen an den linken Nachbarn.

Beispiel: A hat 3, B hat 3, C hat 2, D hat 1 – C nimmt sich 2, D nimmt sich 1 aus der Mitte. A gibt seine 3 an B, B gibt seine 3 an C!

* Würfe den weißen Würfel und nimmt so viele wie der Würfel zeigt. Ist es die Palme, nimmt 5.

* Stapel nach und nach Bananen auf Deinem Affen. Wenn Du aufhörst, darfst Du die Bananen behalten, fällt eine oder fallen mehrere runter, bekommst Du keine!

Was macht man mit den Bananen?

* Legst Du drei Bananen auf das Feld hinter Deinem Affen, bevor der Leopard zieht, dann rutscht der Leopard darauf aus und bleibt auf dem Feld stehen.

* Gibst Du in Deinem Würfelzug 2 Bananen aus, kannst Du auch auf eine besetzte Palme klettern.

* Möchtest Du kürzer oder weiterziehen, dann gib pro Feld eine Banane aus.

Die Kokosnüsse werden verdeckt gemischt und bereitgelegt.
Die Spieler starten das Spiel mit 0 Kokosnüssen.
Es werden alle Geländefelder gemischt und offen kreisförmig in der Tischmitte ausgelegt.
Spielen weniger Spieler mit, werden je Spieler die   nicht mitspielen der Nüssebeutel, das Palmenfeld und ein Würfel aussortiert.
Der Besen wird auf das Treibsandfeld gestellt.
Die Spieler setzen ihre Affen auf ihr farblich markiertes Palmenfeld.

Der Spieler dessen Affe sich mit seiner Palme am Nächsten im Uhrzeigersinn vom Besen befindet, wird Startspieler.

Er erhält den Startspielermarker und alle Würfel.

Die Spezialwürfel

Die Würfel zeigen Zahlenwerte von 0 bis 4 und ein Palmensymbol.
Mit den Zahlenwerten werden der Besen und die Affen gezogen.

Das Palmensymbol hat keine Auswirkung für den Besen.
Das Palmensymbol ermöglicht dem Spieler, seinen Affen auf  das nächste freie Palmenfeld zu ziehen.
Er ignoriert dabei alle anderen Felder.
Hinweis: Er kann auch eine Runde drehen und wieder auf dem selben Palmenfeld landen.

Die Geländefelder
Das Spielfeld besteht aus 6 verschiedenen Typen von Geländefeldern: 

Palmenfelder
Felder mit Rand in den Spielerfarben.
Hier starten die Affen ihre (Spiel-) Runde.
Affen sind auf allen Palmenfeldern sicher, auf allen anderen Feldern werden sie herausgefegt.

Dschungelpfade
Felder mit braunem Rand, die den Waldboden darstellen.
Diese Felder haben keine besondere Bedeutung. Nach jeder Runde wird ein Feld aussortiert.

Lichtung
Feld mit goldfarbenem Rand, das eine Wiese darstellt.
Erreicht ein Affe das Lichtungsfeld, darf er seinen Würfel neu werfen und weiterziehen. Landet er auf anderen Feldern mit Besonderheiten, werden auch diese ausgeführt. Würfelt er eine 0 bleibt er stehen. Wählt er beim Weiterziehen eine 0 bleibt er ebenfalls stehen.
Hinweis: Affen kommen im Freien gut voran.

 Wasserloch
Feld mit dunkelblauem Rand, das ein Gewässer darstellt.
Wählt ein Affe einen Würfel, mit dem er im Wasserloch landen würde, darf er stattdessen stehen bleiben.
Hinweis: Affen springen nicht gerne ins Wasser.

 Hügel
Feld mit dunkelgrünem Rand, das einen Abhang darstellt.
Landet ein Affe mit seinem Würfelzug auf dem Hügel, darf er sofort ein Feld weiter ziehen. Landet er auf anderen Feldern mit Besonderheiten, werden auch diese ausgeführt.
Hinweis: Affen halten sich schlecht am steilen Hügel, sie können herunter rollen.

Treibsand
Startfeld des Besen mit dunkelrotem Rand.
Das Treibsandfeld kostet einen Affen 2 Zugpunkte.
Affen die das Palmensymbol gewählt haben, ignorieren die Auswirkungen des Treibsandes, sie ziehen darüber hinweg.

Wie wird gezogen?
Der Besen und die Affen umrunden den Urwald im Uhrzeigersinn.

Der Startspieler ist der „Aktive Spieler“. Er erhält die Würfel und macht den Wurf für die Runde.

 Zuerst wird immer der Besen, dann werden alle Affen in Sitzreihenfolge gezogen. 

Nach jeder Würfelrunde wird der linke Nachbar neuer Startspieler.
Der Marker für den Startspieler wird an ihn weitergegeben.

Der Besen fegt los!
Der Aktive Spieler addiert die Würfelzahlen und zieht damit zuerst den Besen.
Hinweis: Es kann auch vorkommen, dass der Besen nicht zieht, wenn nur Palmensymbole oder Nullen gewürfelt wurden.

Für den Besen zählen alle Felder, auch besetzte.
Sollte er bei seinem Zug auf einem besetzten Palmenfeld zum Stehen kommen, zieht er weiter bis zum nächstmöglichen Feld.
Hinweis: Bleibt er auf einem unbesetztem Palmenfeld stehen, blockiert er dieses.

Zieht der Besen während seines Zuges an Affen vorbei (oder genau auf ihr Feld), die sich nicht auf Palmenfeldern befinden, fegt er sie hinaus.
Hinweis: Im ersten Zug besteht keine Gefahr, da die Affen alle versteckt sind.

 Die Affen ziehen!
Anschließend nimmt der Aktive Spieler einen beliebigen Würfel und macht damit seinen Zug.
Der Würfel ist für die anderen Spieler aus dem Spiel.
Hinweis: Zum Zeichen wird der Würfel zu dem Affen gelegt.

Der nächste Spieler in Sitzreihenfolge wählt dann aus den verbliebenen Würfeln einen aus und macht damit seinen Zug.
Die nächsten Spieler verfahren ebenso.
Hinweis: Der letzte Spieler der Runde hat keine Wahl mehr, er muss seinen Zug mit dem letzten, übrig gebliebenen Würfel machen.

Im Gegensatz zum Besen zählen die Affen in Ihrem Zug besetzte Felder nicht mit!
Das sind Felder mit anderen Affen oder dem Besen, sie werden einfach übersprungen.
Hinweis: Beim eigenen Zug können die Affen gefahrlos den Besen überholen, der Besen zählt ja als besetztes Feld.

Jeder Spieler muss einen Würfel nehmen und seinen Zug damit durchführen.
Wurden Affen herausgefegt nehmen sie – und ein Würfel – für den Rest der Runde nicht mehr teil. 

Herausgefegt & Rundenende
Eine (Spiel-) Runde besteht aus mehreren Würfelrunden.
In den Würfelrunden werden nach und nach die Affen herausgefegt. Sie erhalten Belohnungen je länger sie  durchhalten.   

 Der erste herausgefegte Affe erhält keine Nuss.
Affen die danach herausgefegt werden erhalten jeweils eine Nuss.
Ein Affe der zu Letzt noch im Spiel ist, oder als Letzter herausgefegt wurde, erhält zur Belohnung zwei Nüsse.

Danach ist die (Spiel)- Runde beendet.

Hinweis: Es werden Nüsse benötigt je Runde, bei 4 Spielern 4, bei 3 Spielern 3 und 2 Spielern 2.

 Neue Runde
Der Startspieler sammelt alle Geländeteile ein, sortiert ein Dschungelpfadfeld aus, mischt die übrigen Teile und legt sie neu aus.
Der Besen wird auf das Treibsandfeld gestellt.
Die Affen werden auf ihre Palmen (Startfelder) gestellt.
Der Spieler dessen Affe sich mit seiner Palme am Nächsten im Uhrzeigersinn vom Besen befindet, wird neuer Startspieler und beginnt die nächste Runde.

 Spielende
Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde für die nächste Runde nicht mehr ausreichend Nüsse vorhanden sind.
Der Spieler mit den meisten Nüssen hat noch nicht gewonnen.
Die Spieler zählen die Werte ihrer Nüsse zusammen. Wer die höchste Summe hat ist Sieger und der Anführer der Affenhorde.

Gibt es einen Gleichstand, gilt wer mehr Nüsse hat.
Ist auch das gleich, gibt es mehrere Gewinner.

 Oder gleich noch einmal spielen!

Sonderregeln für 2 Spieler
Jeder Spieler übernimmt 2 Affen. Die Spielaufstellung ist wie für 4 Spieler. Die Spieler ziehen ihre Affen in der Reihenfolge der Goldsackfelder. Der Sieger wird in einer Mannschaftswertung ermittelt. Bei Gleichstand zählt die höchste Einzelwertung.

Hinweis: Diese Variante ermöglicht ein noch taktischeres Spielgeschehen.