Arche Noah - ein semi-kooperatives Spiel!

3-5 Spieler ab 10 Jahren, 45 - 60 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene Wer Tabletop-Simulator nutzt, kann das Spiel auch online testen!

Spielmaterial:

  • Spielplan
    2 Würfel für Arche Noah
    2 Würfel für Arche Noah Junior
    4 Zugtabellen
    10 Spielkarten mit Tiersymbolen
    10 Spielsteine (Tiere)
    1 Flutlinie mit Marker

Die Sintflut steigt bedrohlich und noch sind 10 Tiere nicht gerettet. Nur durch die gemeinsame Rettungsaktion wird es gelingen, die Tiere vor den Fluten zu retten. Da in diesem Spiel aber dennoch ein Sieger ermittelt werden soll, gilt es den richtigen Zeitpunkt für den Wechsel vom kooperativen zum Wettbewerbsspiel zu finden!
Abwechselnd ziehen die Spieler die Tiere, dann steigt wieder die Flut. Nach und nach werden Spieler ausscheiden. Das Spielziel lautet aber schlicht und einfach:
Kein Tier darf in den Fluten ertrinken und das eigene Tier soll als letztes in die Arche steigen!

Vor Ihnen liegt die Tabelle mit den Zugkosten für die einzelnen Tiere. Jedem leuchtet ein, dass ein Elefant sich nie in den Sumpf begibt, oder ein Nilpferd nie einen Berg besteigt. Klar ist doch wohl auch, dass die Tiere in der Ebene viel schneller sind, als wenn sie im Wald oder gar einen Berg hinauf laufen. Dieses Verhalten soll hier dargestellt werden. Vielleicht ist es zu Beginn etwas mühsam, doch bald kennen Sie die Möglichkeiten der Tiere – außerdem soll man das zu Beginn des Spieles ohnehin gemeinsam besprechen. Suchen Sie nun zunächst für jedes Tier   den möglichen Weg zur Arche. Bedenken Sie, dass viele Tiere nicht in den Sumpf ziehen, die Giraffe und das Kamel nie den Fluss überqueren können!
Die in der Tabelle genannten Werte sind die Kosten für das Feld, in das das Tier hineinziehen will. Will ein Kamel auf ein Berg-Feld, dann müssen dafür 3 Würfelpunkte (WP) eingesetzt werden. Will und darf ein Tier den Fluss überqueren, dann kommt der Wert für den Fluss zum

Die in der Tabelle genannten Werte sind die Kosten für das Feld, in das das Tier hineinziehen will. Will ein Kamel auf ein Berg-Feld, dann müssen dafür 3 Würfelpunkte (WP) eingesetzt werden. Will und darf ein Tier den Fluss überqueren, dann kommt der Wert für den Fluss zum Wert des Feldes hinzu! Will ein Elefant beispielsweise über den Fluss in ein Wald-Feld ziehen, dann benötigt er hierfür 2 (Wald) plus 3 (Fluss) = 5 Punkte! Einfacher geht es da schon über die Furt, das sind die 6 Stellen auf dem Plan, an denen eine Insel im Fluss eingezeichnet ist. An dieser   Stelle kostet es keine Extrapunkte, wenn der Fluss überschritten wird. Kamele und Giraffen können nur an dieser Stelle hinüber! Der Adler ist das einfachste Tier – er fliegt über jede Geländeform hinweg, nur den Sumpf meidet er! Kein Tier zieht oder fliegt über Flutplättchen!
Der Plan wird ausgelegt, die Flutlinie auf die oberste Reihe und der Pöppel links auf das erste Hexfeld.
Jeder erhält eine Zugtabelle.
Die 10 Karten mit den Abbildungen der 5 Tierpaare werden verdeckt gemischt.
Die Spieler bestimmen gemeinsam den ersten Startplatz (Felder mit dem Steinkreis) und decken die oberste Karte auf.
Der Spielstein des entsprechenden Tieres wird dort aufgestellt. So werden alle Karten nach und nach aufgedeckt, bis alle 10 Tiere auf einem Feld mit Steinkreis stehen. In jeder neuen Partie ergibt sich daher eine andere Verteilung der Tiere und somit andere Wege!
Jetzt werden die Karten wieder gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte (die restlichen Karten werden beiseite gelegt). Diese Karte symbolisiert sein Tier und er sollte es nicht verraten!
Da jedes Tier doppelt vorhanden ist, kann es vorkommen, dass zwei Spieler das gleiche Tier ziehen – Elefant ist also Elefant,  männlich oder weiblich spielt hier keine Rolle.
Variante: Je ein Tier wird aussortiert und man zieht von den 5 verbliebenen Karten. So ist sichergestellt, dass jeder Spieler ein anderes Tier besitzt!

Ein Startspieler wird bestimmt – vielleicht der, der dem ersten Tier am ähnlichsten sieht?

Er würfelt nun mit beiden Zahlen-Würfel und addiert die Augenzahl. Wirft er mit beiden Würfeln die Null, so ist das nicht nur für ihn betrüblich. Er darf in dieser Runde kein Tier ziehen und für alle wird das Spiel erschwert, da diese Punkte im Wettlauf gegen die Sintflut fehlen werden!

Die Summe kann er beliebig auf die Tiere verteilen. Er darf eigene und fremde Tiere ziehen, immer gemäß der Tabelle. Er darf dabei von den anderen Spielern beraten werden, muss aber nicht darauf hören. Doch, wenn auch nur ein einziges Tier von der Sintflut erfasst wird, haben alle Spieler verloren!
Weitere Grundregeln:
Auf einem Feld kann immer nur ein Tier stehen, überspringen anderer Tiere ist nicht erlaubt (nur der Adler darf über andere Tier hinwegziehen!).
Der Zug in die Arche von einem Feld mit der Treppe kostet für jedes Tier (nur) einen Punkt. Die Tiere sollen nur in Richtung zur Arche gezogen werden. Auf den letzten drei Reihen vor der Arche darf kein Tier rückwärts ziehen! Erlaubt ist, erst ein Tier zu ziehen, dann ein anderes und anschließend noch einmal das zuerst bewegte.
Jetzt etwas ganz wichtiges: Steigt das zweite Tier einer Art in die Arche, muss der Spieler, der die entsprechende Tierkarte (egal ob männlich oder weiblich) besitzt, diese sofort aufdecken! Er scheidet aus dem Spiel aus.
Man sollte sich gut überlegen, wann man das zweite Tier einer Art in die Arche schickt. Denn unter Umständen scheiden dann ein oder zwei (von dieser Tierart gibt es zwei Karten!) Spieler aus und deren Würfelpunkte für die Tiere entfallen künftig, die Flut wird aber unvermindert steigen. Die Gefahr für die restlichen Tiere wird also viel grösser!

Die Sintflut
Am Ende jeder Runde, wenn Alle bereits einmal gewürfelt und gezogen haben, setzt die Sintflut ein. Je nach Spielerzahl wird von einem beliebigen Spieler 2, 3 oder 4x mit den blauen Würfeln für die Flut gewürfelt. Immer wird so oft gewürfelt, wie Spieler teilnehmen – auch wenn die im Spielverlauf schon ausgeschieden sind, weil ihre Tiere in der Arche sind. Unter Umständen würfelt der letzte Spieler 4 x gegen die Flut, weil alle Tiere der anderen drei Spieler in der Arche sind. Die Summe beider Würfel ist die Anzahl, die der Marker auf der Flutlinie nach rechts zieht. Erreicht der Marker das rechte Ende, so wird die Flutlinie eine Reihe Richtung Arche verschoben und der Marker setzt dann von links den Zug fort.

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Tier vom Wasser eingeholt wird oder keinen Weg mehr zur Arche hat! In dieser Situation haben alle verloren. Das wird Ihnen am Anfang vielleicht öfter passieren als Ihnen lieb ist – sie waren einfach nicht kooperativ genug oder haben schrecklich schlecht gewürfelt.
Wird kein Tier eingeschlossen, – was wir doch sehr hoffen, denn sonst müsste die Bibel neu geschrieben werden – dann gewinnt der Spieler, der die Karte des Tieres besitzt, welches als letztes in die Arche steigt. Es genügt also nicht, wenn 9 Tiere in der Arche sind, denn der Spieler des letzten Tieres muss seines auch erst noch vor der Sintflut retten und manchmal verliert er es noch in letzter Sekunde. Schließlich würfelt er jetzt allein und nach seinem Wurf folgen sofort die Würfe für die Flut.
Möglich ist auch, dass zwei Spieler gemeinsam gewinnen, da sie beide die gleiche Tierart gezogen haben.

Arche Noah Junior

Sicher kennen Sie das auch, dass nicht nur die Erwachsenen sich für die Spiele interessieren, sondern dass auch die Jüngeren mit dem Material der Elter spielen wollen. Darum finden Sie hier zusätzlich: Arche Noah – junior.

Der große Regen hat schon eingesetzt und die Flut steigt bereits. Allerdings sind noch 10 Tiere nicht in der Arche und die Kinder müssen diese vor dem Wasser retten, sonst ist das Spiel für alle verloren.

Da es sich um eine kooperative Variante handelt, gewinnen die Kinder entweder gemeinsam oder gar nicht!

Zunächst wird der Plan ausgelegt und die 10 Tiere werden entweder nach Wahl der Kinder oder besser zufällig auf die 10 Startfelder (die Felder mit dem „Kreis“) gestellt. Die Tiere haben keine besonderen Zugkosten! Jedes Tier kann überall hinziehen. Je nach Alter der Kinder kann man dann die Zugkosten nach und nach einführen (beispielsweise: Adler und Giraffe immer 1, Elefant, Flusspferd und Kamel immer 2)! Die Flutlinie wird auf den Plan gelegt und das erste Kind beginnt mit den beiden farbigen Symbolwürfeln. Hat das Kind gewürfelt und gezogen, folgt im Uhrzeigersinn das nächste Kind.

Die Punkte können beliebig auf die Tiere verteilt werden.
Das Sonnensymbol – eines der 10 Tiere kann 2 Felder vorrücken.
Das Wassersymbol – ziehe den Marker auf der Wasserlinie 4 Felder weiter.
Überschwemmt die Flut ein Tier, dann haben alle verloren. Gewinnen können die Kinder nur, wenn alle 10 Tiere sicher in die Arche kommen.