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Auf die Bäume Ihr Affen, der Wald wird gefegt! Ein rasantes Versteckspiel von Reinhard Gottwald

2-6 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten Spielzeit, Familien/Erwachsene

Spielmaterial

– 1 Spielregel
– 6 Spielfiguren in 6 Farben
– 6 Ablageplättchen (Nüsse-Beutel) in den Spielerfarben
– 6 Spezialwürfel
– 1 Marker für den Startspieler
– 1 Besenfigur
– 20 Kokosnüsse mit den Werten: 4×0, 8×1, 5×2, 3x 3
– 6 Felder Urwaldpalme (Umrandung in den Spielerfarben)
– 10 Geländefelder:  4 Dschungelpfade, 1 Treibsandfeld,
  1 Lichtung, 1 Wasserloch, 1 Hügel.

Die Affen tollen durch den Urwald und sind zufrieden dabei. Doch sie haben die Rechnung ohne den Besen gemacht, der durch den Urwald fegt. Dann heißt es: Rette sich wer kann, lauf und versteck Dich. Aber, der Letzte wird der Erste sein!

Ziel ist es, den eigenen Affen mittels des ausgewählten Würfels auf einer sicheren Palme zu verstecken. Oder dem Besen immer voraus zu sein, um nicht erwischt zu werden.
Die Affen erhalten Kokosnüsse, je nachdem wie lange sie im Spiel bleiben. Die Nüsse haben unterschiedliche Wertigkeiten.
Wer am Spielende die höchste Gewinnsumme besitzt, ist Anführer der Affenhorde und hat gewonnen.

Die Innovation ist das spannende Abwägen, welcher Würfel der Beste für meinen Zug ist. Ist die Auswahl noch groß genug, wenn ich am Zug bin? Würfelglück, Taktik, Überraschung und Schadenfreude sind die wichtigen Elemente in diesem kurzweiligem Spiel.

– Für jeden Spieler werden die Affenspielfigur und das Ablageplättchen Nüsse-Beutel zur Kennzeichnung seiner  Spielerfarbe und als Ablage für seine Nüsse benötigt.
– Die Kokosnüsse werden verdeckt gemischt und bereitgelegt. Die Spieler starten das Spiel mit 0 Kokosnüssen.
– Die Kokosnüsse mit den Werten 0 (taube Nüsse), werden nur im Spiel mit 5 oder 6 Spielern beigemischt. Im Spiel zu dritt werden verdeckt 4 Nüsse beiseite gelegt.
– Bei 6 Spielern werden alle Geländefelder gemischt und offen kreisförmig in der Tischmitte ausgelegt.
– Spielen weniger Spieler mit, werden je Spieler, die nicht mitspielen, der Nüsse-Beutel, das Palmenfeld und ein Würfel aussortiert.
– Der Besen wird auf das Treibsandfeld gestellt.
– Die Spieler setzen ihre Affen auf ihr farblich markiertes Palmenfeld.
– Der Spieler dessen Affe sich mit seiner Palme am nächsten im Uhrzeigersinn vom Besen befindet, wird Startspieler. Er erhält den Startspielermarker und alle Würfel.

Die Spezialwürfel zeigen Zahlenwerte von 0 bis 4 und ein Palmensymbol.
– Mit den Zahlenwerten werden der Besen und die Affen gezogen.
– Das Palmensymbol ermöglicht dem Spieler, seinen Affen auf  das nächste freie Palmenfeld zu ziehen, es kann auch dasselbe sein. Er ignoriert dabei alle anderen Felder.
– Das Palmensymbol hat keine Auswirkung für den Besen.

Das Spielfeld besteht aus 6 verschiedenen Typen von Geländefeldern:
– Palmenfelder, Felder mit Rand in den Spielerfarben.
  Hier starten die Affen ihre Runde. Affen sind auf allen Palmenfeldern sicher, auf allen anderen Feldern werden sie herausgefegt.
– Dschungelpfade, Felder mit braunem Rand, die den Waldboden darstellen.
  Diese Felder haben keine besondere Bedeutung. Nach jeder Runde wird ein Feld aussortiert.
– Lichtung, Feld mit goldfarbenem Rand, das eine Wiese darstellt. Erreicht ein Affe das Lichtungsfeld, darf er seinen Würfel neu werfen und weiterziehen. Landet er auf anderen Feldern mit Besonderheiten, werden auch diese ausgeführt. Würfelt er eine 0 bleibt er stehen. Wählt er beim Weiterziehen eine 0 bleibt er ebenfalls stehen.
– Wasserloch, Feld mit dunkelblauem Rand, das ein Gewässer darstellt. Wählt ein Spieler einen Würfel, mit dem der Affe im Wasserloch landen würde, darf der  Affe stattdessen stehen bleiben.
– Hügel, Feld mit dunkelgrünem Rand, das einen Abhang darstellt. Landet ein Affe mit seinem Würfelzug auf dem Hügel, darf er sofort ein Feld weiter ziehen. Landet er auf anderen Feldern mit Besonderheiten, werden auch diese ausgeführt.
– Treibsand, Startfeld des Besen mit dunkelrotem Rand.
  Affen benötigen 2 Würfelaugen um über das Treibsandfeld zu ziehen. Affen die das Palmensymbol gewählt haben, ignorieren die Auswirkungen des Treibsandes, sie ziehen darüber hinweg.

Der Besen und die Affen umrunden den Urwald im Uhrzeigersinn.
– Der Startspieler ist der “Aktive Spieler”. Er erhält die Würfel und macht den Wurf für die Runde.
– Zuerst wird immer der Besen, dann werden alle Affen in Sitzreihenfolge gezogen.
– Nach jeder Würfelrunde wird der linke Nachbar neuer Startspieler. Der Marker für den Startspieler wird an ihn weitergegeben.

 Der Besen fegt los!

– Der Aktive Spieler addiert die Würfelzahlen und zieht damit zuerst den Besen.
– Für den Besen zählen alle Felder, auch besetzte. Sollte er bei seinem Zug auf einem besetzten Palmenfeld zum Stehen kommen, zieht er weiter bis zum nächstmöglichen Feld.
  Bleibt er auf einem unbesetztem Palmenfeld stehen, blockiert er dieses.
– Zieht der Besen während seines Zuges an Affen vorbei, oder genau auf ihr Feld, die sich nicht auf Palmenfeldern befinden, fegt er sie hinaus.

Die Affen ziehen!

– Anschließend nimmt der Aktive Spieler einen beliebigen Würfel und macht damit seinen Zug. Der Würfel ist für die anderen Spieler aus dem Spiel. Zum Zeichen wird der Würfel zu dem Affen gelegt.
– Der nächste Spieler in Sitzreihenfolge wählt dann aus den verbliebenen Würfeln einen aus und macht damit seinen Zug.
  Die nächsten Spieler verfahren ebenso. Der letzte Spieler der Runde hat keine Wahl mehr, er muss seinen Zug mit dem letzten, übrig gebliebenen Würfel machen.

– Im Gegensatz zum Besen zählen die Affen in Ihrem Zug besetzte Felder nicht mit! Das sind Felder mit anderen Affen oder dem Besen, sie werden einfach übersprungen.
  Beim eigenen Zug können die Affen gefahrlos den Besen überholen, der Besen zählt ja als besetztes Feld.
– Jeder Spieler muss einen Würfel nehmen und seinen Zug damit durchführen. Auch bereits rausgefegte Affen von Spielern müssen einen Würfel nehmen, wenn sie an die Reihe kommen! In der Regel nimmt man einen Würfel der einem anderen Spieler nützlich sein kann. Rausgefegte Affen können auch Startspieler sein.

Eine Spielrunde besteht aus mehreren Würfelrunden. In den Würfelrunden werden nach und nach die Affen herausgefegt. Sie erhalten Belohnungen je länger sie durchhalten. 

– Bei 6 Spielern erhalten die ersten 2 herausgefegten Affen keine Nüsse.
– Bei 3, 4 oder 5 Spielern erhält der erste herausgefegte Affe keine Nuss.
– Affen die danach herausgefegt werden erhalten jeweils eine Nuss.
– Ein Affe der zuletzt noch im Spiel ist, oder als letzter herausgefegt wurde, erhält zur Belohnung zwei Nüsse.

  Danach ist die Runde beendet. Es werden insgesamt immer 4 Runden gespielt.

Für die neue Runde sammelt der Startspieler alle Geländeteile ein, sortiert ein Dschungelpfadfeld aus, mischt die übrigen Teile und legt sie neu aus.

– Der Besen wird auf das Treibsandfeld gestellt.
– Die Affen werden auf ihre Palmen (Startfelder) gestellt.
– Der Spieler dessen Affe sich mit seiner Palme am Nächsten im Uhrzeigersinn vom Besen befindet, wird neuer Startspieler und beginnt die nächste Runde.

 Spielende

Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde alle Kokosnüsse verteilt wurden.
– Der Spieler mit den meisten Nüssen gewinnt noch nicht.
– Die Spieler zählen die Werte ihrer Nüsse zusammen. Wer die höchste Summe hat, ist Sieger und der Anführer der Affenhorde.

Gibt es einen Gleichstand, gilt wer mehr Nüsse hat.
Ist auch das gleich, gibt es mehrere Gewinner.

 Oder gleich noch einmal spielen!

Sonderregeln für 2 Spieler
Jeder Spieler übernimmt 2 Affen. Die Spielaufstellung ist wie für 4 Spieler. Die Spieler ziehen ihre Affen in der Reihenfolge der Goldsackfelder. Der Sieger wird in einer Mannschaftswertung ermittelt. Bei Gleichstand zählt die höchste Einzelwertung.

Hinweis: Diese Variante ermöglicht ein noch taktischeres Spielgeschehen.

Reinhard Gottwald, September 2020